ドンキーコング

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1981年 8月稼働 
開発(任天堂、池上通信機)
販売(任天堂)
見どころ ジャンプアクションゲーム
      初のマリオ、ドンキーコング登場作

自己ベスト 41300

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★★



今回の調査物は1981年に世にでた任天堂のドンキーコングだ。
後に世界のトップゲームクリエイターとなる任天堂の宮本茂(デザイナー。当時は主に筐体のデザインを担当)と
「ゲーム&ウォッチ」の生みの親である横井軍平(技術部長。宮本の上司であり師匠。故人)が手掛けたアクションゲーム。
音楽は初期の任天堂作品のほとんどに関わっているサウンドプログラマーの田中宏和。プログラムは池上通信機。
元々は横井が「ゲーム&ウォッチ」でポパイのゲームとして作っていた物が原案であり(工事現場とジャンプは横井の提案)、
ポパイの版権が取れなかった為、宮本がキャラクターとストーリーと転がる樽を付けてオリジナルとして登場する事になる。
この時点ではまだマリオという名前は付いてなく、ただのおっさんである。
プレイヤーは大工のおっさんを操作し、ドンキーにさらわれたレディ(後にポリーンと名付けられる)を救出するのが目的。
1面はドンキーが転がす樽をジャンプでかわし、頂上に到達すればステージクリアとなる。
途中でハンマーを入手すれば一定時間おじゃま虫を倒したり、樽を破壊出来るが、梯子の上り下りは出来ない。
2面と3面は樽は転がってこないが、様々な仕掛けが障害物として邪魔してくる。
4面ですべてのボルトを外せばゲームクリア。全4面で以後は敵の数が増えて難易度が高くなる。
アーケードゲームにストーリー性が登場し、レバーとボタンの組み合わせで操作キャラクターがジャンプする世界初の作品。
(世界初のボタンでキャラクターがジャンプするTVゲームは1975年に発売されたアタリの「スティープルチェイス」)
歩くと可愛らしい音が鳴るのも素晴らしいアイデアである。
何と言ってもそのユーモア溢れる設定と演出、難易度の低さから大人気を得る。
アメリカでも大ヒットを記録し、米国に設立されたばかりのNintendo of America(NOA)を救う事になる救世主。
(後にNOAの倉庫の管理人であるイタリア系外国人と顔が似ていた事から、おっさんはマリオと名付けられる)
開発の発端は米国で1800台も不良在庫となってしまったシューティングゲーム「レーダースコープ」のROMを、
新しいゲームに交換して処理する目的で生まれている。当時のメインスタッフは「ゲーム&ウォッチ」シリーズの開発に
かかりきりだったので、横井の提案で手が空いていた入社4年目の宮本茂が抜擢され、担当する事になる。
販売数は日本で2万1000台、米国で6万7000台で計8万8000台。米国では1983年9月からTVアニメも放送されている。
後のファミコンのローンチタイトルとしても非常に有名であり、ゲーム界に多大な影響を与えている。
その人気の裏で数々の事件が発生している。任天堂はコピー品の「クレイジーコング」を作ってしまったキョウエイ社に、
このまま売りたくないので正式な販売許諾を得たいと申し込まれたので、仕方なく条件付きで許諾した所、
キョウエイの親会社のファルコン(悪質なコピー業者で有名)が任天堂が許諾した台数以上に製造・販売し、
さらに「ドンキーコングJR.」でも大量に無断コピー(1万2000台)をされた為に任天堂は刑事告訴に踏み切り、
ファルコン社長とドリーム社長が著作権違反で逮捕され(業界初の逮捕者)、刑事事件に発展している。また、
プログラムを担当した池上通信機に、任天堂が独自に製造した8万台分の売り上げ代金の10%を支払うよう請求されたり、
米国のユニバーサルスタジオに映画「キングコング」の著作権侵害を理由に訴えられたりと、
なにかと訴訟の対象になった作品でもある。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-08 00:11 | アーケード

ニューラリーX

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1981年 2月稼働 
開発(ナムコ)
販売(ナムコ)
見どころ 気持ちの良い音楽
      煙幕でスッキリ

自己ベスト 106500

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は1981年に世にでたナムコのニューラリーXだ。
前年に登場した「ラリーX」のバージョンアップ版。任意スクロールレーシングゲーム。
ゲーム内容は敵車との追いかけっこが基本で、右側のレーダーで敵の位置を確認しつつ
岩などの障害物に気を付けながら、マップに散らばるフラッグを回収するのが目的。
ボタンは煙幕に使い、敵車を一定時間スピンさせる事が出来る。
マップで点滅しているスペシャルフラッグを取ると以降入手するフラッグのポイントが2倍になり、
ラッキーフラッグを取ると入手時の燃料の残量分のポイントが手に入る。
面が進むと袋小路の罠が多くなり、なかなか逃げ切るのは難しい。
穏やかな音楽も相まってか内容の割りにのんびりと楽しめるゲームになっている。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-07 01:02 | アーケード

ディフェンダー

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1981年 2月稼働 
開発(ウィリアムズ)
販売(タイトー)
見どころ 初の横スクロールシューティング

自己ベスト 20350

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★



今回の調査物は1981年に世にでたウィリアムズのディフェンダーだ。
米国のウィリアムズ社から登場した任意横スクロールシューティングゲーム。
レバーの他にボタンが5つもあり、ショット、加速、方向転換、ボム、ワープに使用する。
飛来する敵のランダーは、地上にいるアストロノーツをさらっていくので、これを守らなければならない。
上画面にあるレーダーをよく見て、さらわれた場所を確認して急行する。
アストロノーツは、撃ってしまったり高い所から落としてしまうと死んでしまう。
その為、救出の際には空中でキャッチして地上まで運ばなければならない。かなり忙しい。
アストロノーツをさらってしまったランダーは、ミュータントに変身して自機をしつこく追い回してくる。
アストロノーツをすべてさらわれてしまった場合は、すべてのランダーがミュータントに変化する。
すべての敵を倒すとステージクリア。残ったアストロノーツの数でボーナス得点が入る。
ワープで助かるかは、いちかばちかの運試しというのがなんともすごい。
撃ち出されるレーザーに撃破音、スピード感溢れるスクロール、どれもとても気持ち良い。
海外で非常に人気が高く、後のシューティングに多大な影響を与えている。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-06 23:35 | アーケード

クレイジークライマー

c0022442_17101362.gif1980年 11月稼働 
開発(日本物産、ジョルダン)
販売(日本物産)
見どころ ツインレバー 
      ビルクライミング
      音声合成

自己ベスト 78050

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は1980年に世にでたニチブツこと日本物産のクレイジークライマーだ。
超高層ビルを登って行き、頂上を目指すビルクライミングを題材とした作品。
操作に8方向に動かせる2つのレバーを使うツインレバーを採用しているのが画期的。
ツインレバーは1974年にアタリの「TANK」というゲームで既に採用されているが、
上下縦方向のみ動かす物だった。「クレイジークライマー」ではツインレバーを左右逆方向に倒す事で
両腕を広げるというプレイヤーとキャラクターが一体となったような面白いアイデアを採用している。
ビルの窓から植木鉢を落としてきて何故か邪魔してくる住人はエイリアンにしか見えないし、
巨大な怪鳥がバカでかいフンをしてきたり、何故か途中でキングコングが居たり、
鉄筋や鉄アレイがたくさん上から落ちて来たり等、名前の通りかなりクレイジーな内容。
窓を閉められて両腕を挟まれたり、片手の状態で物に当たると落下してミスになる。
ゲームならではのゲームらしい内容がプレイヤーの好評を得た。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-05 01:15 | アーケード

キング&バルーン

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1980年 10月稼働 
開発(ナムコ)
販売(ナムコ)
見どころ 自機は何回破壊されてもOK
      音声合成

自己ベスト 42110

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★



今回の調査物は1980年に世にでたナムコのキング&バルーンだ。
同社「ギャラクシアン」に守る・救出という新たなゲーム性を加えたシューティングゲーム。
ビデオゲーム初の音声合成を搭載したサン電子の「スピーク&レスキュー」を参考にしている。
気球が王様を連れ去ろうと襲ってくるのだが、気球のくせにやたら早いので油断してはいけない。
自機の砲台は何度やられてもよく、王様さえ連れ去られなければミスにならないというのが斬新。
敵の総攻撃が来るとほぼ相打ち覚悟の展開になってしまうのが残念。
必死になって守っているのに連れ去られるときに「バイバイ!」と言う王様がなんとも脱力感を誘う。
開発はデザイナーが未だ不明、プログラミングは「キューティーQ」の深谷正一が担当している。
作り過ぎて在庫過多だった「ギャラクシアン」の基板を流用して作られたゲームの一つ。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-04 02:17 | アーケード

パックマン

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1980年 7月稼働 
開発(ナムコ)
販売(ナムコ)
見どころ 可愛らしいキャラクター
      追われる立場から追う立場へ

自己ベスト 48130

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★★




今回の調査物は1980年に世にでたナムコのパックマンだ。
もはや知らない人は少ないと思われるパックマンは、国内だけでなく海外でも大人気。
No.1ドットイートゲームと言えるだろう。4体の敵はそれぞれ動きの特徴が異なったり、
中央の端には敵の動きが遅くなるワープ通路が用意されていたりと戦略性が高い。
普段は逃げる立場のパックマンが、パワーエサを食べると一気に立場が逆転するという
発想が面白い。すべてのドットを食べるとステージクリア。中央のフルーツは13面まで変化する。
面が進むと敵はこちらよりも移動スピードが速くなり、反撃の時間も少なくなる。
高得点を狙っていくと敵の復活が早くなるが、しかしそこに点数稼ぎの面白さが詰まっている。
2面後と5面後には愉快なデモも用意されている。子供からお年寄りにまで薦められる大名作。
企業買収の際にパックマンディフェンスという言葉も使われ、世間での影響力の高さが伺える。
米国ではTVアニメにもなり、250社を超える企業から430種類ものキャラクター商品が売りだされ
最も成功した業務用ゲームとして2005年にギネスに認定された。
1982年に移植された北米の家庭用ゲーム機「アタリ2600」版は700万本以上という
アタリ2600で発売された全ソフト中でダントツの歴代1位の販売数を記録している。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-03 22:58 | アーケード

ミサイルコマンド

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1980年 7月稼働 
開発(アタリ)
販売(タイトー、セガ)
見どころ トラックボール
      ミサイルを迎撃して都市を守る

自己ベスト 26590

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★


今回の調査物は1980年に世にでたアタリのミサイルコマンドだ。
飛来する敵ミサイルを迎撃して都市を守る新感覚のシューティングゲーム。
トラックボールと呼ばれる全方向に回転するボールを転がして照準を操作する。
3つのボタンは左・中央・右の迎撃ミサイル発射に対応している。迎撃ミサイルは弾数制限が有り、
一つの迎撃ミサイルの爆風でいかに効率よく敵ミサイルを破壊し、都市を守るかが重要だ。
面が進むとミサイルを避けるやつも出てくる。米国のアタリ社らしい独創性に溢れた作品。
北米の家庭用ゲーム機「アタリ2600」版は250万本以上というアタリ2600で歴代4位の販売数を記録している。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-02 21:02 | アーケード

ギャラクシアン

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1979年 10月稼働 
開発(ナムコ) 
販売(ナムコ、タイトー、セガ、アイレム、サミー)
見どころ 国産初のスプライト技術導入作品
      敵の三身一体のフォーメーション攻撃

自己ベスト 21920

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★★



さて記念すべき一発目の調査物は1979年に世にでたナムコのギャラクシアンだ。
フォーメーションを組んで襲ってくるエイリアン軍団を撃墜するシューティングゲーム。
前年に大流行して社会現象となったタイトーの「スペースインベーダー」を参考にしているが、
単色で素っ気無いゲームが当たり前だった当時としては1キャラクターに色を複数使っていて
キラキラと綺麗な背景、カクカクせず滑らかな敵の動き等、技術力は他社と比べて頭一つ抜けている。
背景の上に別の絵を重ねて個々に動かすスプライトと呼ばれる技術を日本で初めて導入したゲームである。
「スペースインベーダー」では侵略されると即ゲームオーバーという緊張感があったが、
このゲームではその代わりとして向かってくる敵の編隊3機を全機破壊すると
高得点が得られるというシステムによって緊張感を持続させる事に成功している。
# by fairladyz_soarer | 2004-01-01 00:24 | アーケード