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ガリウスの迷宮 魔城伝説II

c0022442_16241878.gif1987年 4月18日
開発(コナミ)
販売(コナミ)
見どころ 気持ちの良い音楽
      キャラクターの使い分け

自己ベスト クリア

完成度☆☆☆☆
知名度★★★


今回の調査物は1987年に世にでたコナミのガリウスの迷宮だ。
「魔城伝説」の続編。なんと今度はアクションで登場。ジャンル変えがコナミの流行りだろうか。
プレイヤーは騎士のポポロンと姫のアフロディテを使い分け、二人の間に生まれる予定だった子供を
天界から奪って迷宮に監禁した大魔司教ガリウスを倒すのが目的。
スペースキーで攻撃、Mキーでサブウェポンの使用、F1キーでキャラクターチェンジとアイテム確認、
F2キーでポーズが出来る。今度はポーズすると便器に座るのが可愛い。
今回は前作で助けたアフロディテ姫も甲冑を着て戦う。そんなに勇ましかったのか。
ポポロンとアフロディテには性能差があり、アフロディテは力が無い分、泳ぐのが得意。
一応経験値はあるが、満ちると体力が全回復するだけで能力が上がるわけではない。
ゲーム内容はグリーク城内を探索し、10ある扉の迷宮を順番にクリアしていく事になる。
城内にはたくさんのアイテムが隠されており、それを見つけて徐々にパワーアップしていくのが楽しい。
プレイヤーは攻撃や体当たりを喰らうと大きく後ろに弾かれるので、「悪魔城ドラキュラ」の如く
水面や溶岩にボコボコ落とされる。マップの構造も露骨にそれを狙っている為に結構陰険である。
「同じ場所を5回ループすれば道が開ける」「とんでもない場所の隠し通路に必須アイテム」等、
パソコンゲーム特有のちょっとそれはないんじゃないのというような無駄に理不尽な点も目立つ。
そしてシビアな操作を要求される場所が各所に有り、難易度は非常に高い。
音楽は「悪魔城ドラキュラ」「キングコング2 怒りのメガトンパンチ」「火の鳥 鳳凰編 我王の冒険」の
山下絹代が作曲している。音楽はとにかくかっこいい。まさにBGMではなく、飾りじゃない音楽。
スタート地点でポーズ中にZEUSと入力するとゲームオーバーの際にコンティニューが可能になる。
タイトル画面でLキーを押すとパスワード入力画面になる。
by fairladyz_soarer | 2006-05-08 09:15 | MSX | Comments(0)

火の鳥 鳳凰編

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1987年 4月5日
開発(コナミ)
販売(コナミ)
見どころ 硬派な世界観
      美しいグラフィック

自己ベスト ステージ「武」

完成度☆☆☆
知名度★★★


今回の調査物は1987年に世にでたコナミの火の鳥 鳳凰編だ。
手塚治虫の映画「火の鳥 鳳凰編」のゲーム化第2弾。縦スクロールシューティングゲーム。
MSX2で登場という事で「魔城伝説」よりもスクロールがなめらか。
先に発売されたファミコン版「火の鳥 鳳凰編 我王の冒険」とは完全に別物。
プレイヤーは我王を操作し、試練を乗り越えて自分の心に巣食う悪に打ち勝つのが目的。
スペースキーで攻撃、Nキーはジャンプに使用する。F1キーでポーズ、
F2キーで攻撃変更(鳳凰の羽の数と引き換えに交換出来る)、F3キーで所持アイテム確認、
F4キーでステージマップ表示(巻き物が必要)、F5キーでエリアマップ表示(地図が必要)になる。
進行方向の途中は門によって閉ざされていて、各門に対応した霊木を入手すると
開くようになっている。ステージは縦と横で繋がっていて何度もループする。全6ステージ。
玉手箱を持っていればコンティニュー時にパワーアップを継続してプレイする事が出来る。
シューティングでアクションゲーム並みの探索要素があるのは珍しいが、強制スクロールの中で
あちこち移動して迷い、何度も同じ場所をプレイするのはシューティングとしてあまり気持ち良くはない。
音楽もメインの音楽はかっこいいが、6ステージすべて同じ曲というのは物足りない。
by fairladyz_soarer | 2006-05-07 00:50 | MSX | Comments(0)

カトちゃんケンちゃん

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1987年 11月30日
開発(ハドソン)
販売(ハドソン)
見どころ 気持ちの良い音楽
      加藤茶と志村けんが主人公

自己ベスト 174700 3-3

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたハドソンのカトちゃんケンちゃんだ。
ドリフターズの加藤茶と志村けんが主役の横スクロールアクションゲーム。
人気テレビ番組「加トちゃんケンちゃんごきげんテレビ」内の探偵コントを題材としている。
プレイヤーは加藤茶か志村けんのどちらかを選び、誘拐された人物を助けに行くのが目的。
2人にはマリオとルイージのように性能差があり、志村はジャンプ力が高いが滑りやすく
上級者向けになっている。選ばなかった方は道中で邪魔したり助けたりしてくれるのが愉快。
攻撃方法はリーチの短い蹴りとしゃがむと出せるオナラと踏みつけのみである。
体力は時間と共に徐々に無くなっていくので食べ物を取って回復しながらゴールを目指す。
道中至る所に隠されているコインを集めると隠し部屋でスロットマシーンにも挑戦出来る。
「スーパーマリオブラザーズ」と「ワンダーボーイ」(高橋名人の冒険島)を足したようなゲーム性。
ステージはコントでおなじみのコミカルな演出と隠し要素を発見する楽しさに満ちていて面白い。
ゲーム展開は非常にスピーディ。とはいえ闇雲に突っ込んでいるとパックンフラワーの如く
恐竜(ハッシー)が突然出てきたり、足場に乗れず穴に落ちてしまう。難易度は高く、やり応えはある。
問題点は南国や雲の上のステージ等、「高橋名人の冒険島」の作り方を引っ張りすぎて
カトちゃんケンちゃんあんまり関係ないところ。題材があるのだからもう少し統一性がほしかった。
1エリア4ステージ構成の全24面。各エリアのステージ3には鍵がどこかに隠されていて
見つけないと永遠にそのエリアをループする破目になる。ステージ4の最後にはボスが登場する。
ゲームオーバー時にI+IIボタン+RUNボタンを押すとコンティニューが出来る。
by fairladyz_soarer | 2006-05-06 00:19 | PCエンジン | Comments(0)

THE 功夫

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1987年 11月21日
開発(ハドソン)
販売(ハドソン)
見どころ 気持ちの良い音楽
      でかいキャラクター

自己ベスト 267300 3-3

完成度☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたハドソンのTHE 功夫(クンフー)だ。
PCエンジンの性能を見せ付けるキャラクターのでかさが印象的な格闘アクションゲーム。
プレイヤーは王(ワン)を操作し、暗黒皇帝を倒すのが目的。
2つのボタンはパンチとキックに使用する。ジャンプキックとしゃがみパンチも出来る。
横スクロールでゲームは進行し、動作によってスクロールスピードが変化する。
ワラワラと登場する敵をなぎ倒す爽快感はあるが、動きが硬くて操作性は悪い。
画面外からは無数のわけのわからない凶器が飛んでくる。ファミコンの「北斗の拳」かこれは。
凶器はパンチとキックで打ち落とす事が出来る。ただ下段攻撃が出来ないので下段は避けるのみ。
「スパルタンX」と「黄金の城」を足して割ったようなゲーム性。1エリア3ステージ構成の全4エリア。
ステージの最後にはボスが待ち構えている。ボスの攻撃を連続で喰らうと必殺技が出せる。
体力は特定の敵を倒したり、何故か浮いている烏龍茶を攻撃して取ると回復する。
体力が少なくなると顔から血を出してるのがリアル。見た目通りかなり奇妙なゲーム。
とはいえガチガチのパターンゲームではなく、ある程度こちらの技量と自由な攻略法がある。
ゲームオーバー後のデモプレイが直前の自分のリプレイに変化しているのには驚いた。
新ハードを警戒していた任天堂の開発スタッフが、このゲームをプレイして、
これならまだまだファミコンでやっていけるなと言ったとか言わなかったとか。
by fairladyz_soarer | 2006-05-05 00:57 | PCエンジン | Comments(1)

PCエンジン

ここで少しPCエンジンの歴史をおさらいしてみよう。
「PCエンジン」はNECとハドソンが共同開発した家庭用TVゲーム機。
1987年10月30日に2万4800円で発売される。
本体にはHuカードというハドソンの社名を冠したカード型ソフトを差し込んで遊ぶ。
本体同時発売タイトルは「ビックリマンワールド」「上海」の2本。
ランボタン(スタートボタン)とセレクトボタン同時押しでリセットボタンとなる。
本体にコントローラ挿し込み口が1つしか無い為、対戦するには別売りのマルチタップ(2480円)が必要。
2P対戦するには必然的にマルチタップ(最大5人同時プレイ可能)を購入しなければならない為、
「ボンバーマン」「モトローダー」「ダンジョンエクスプローラー」などの多人数対戦ソフトが賑わっている。
Huカードはその薄さの為に当時の技術ではソフトにバッテリーバックアップを搭載する事が出来ず、
データのセーブには別売りの外部記憶装置の「天の声2」(単三電池2本を使用する。2600円)や
「バックアップブースターII」(通電式で電池がいらない。5800円)を本体背面に接続する必要がある。
しかしこれらは発売までに約2年かかり、初期のRPG等はパスワードのみでしか対応していない。
RF出力のみなのでAV出力させるには本体半年後に発売された別売りの「AVブースター」(3500円)が必要である。
しかし後に「AVブースター」使用時には外部記憶装置が付けられないという致命的な欠陥が発覚してしまったので、
代わりに両方の機能を併せ持つ「バックアップブースター」(7800円)も発売されている。

ファミコンの機能を知り尽くしたハドソンの開発スタッフが、もっと制約の無い自由なゲームが作りたいという想いから、
新型のチップを作り始めた事からPCエンジンは生まれている。そのチップを使用した新しい家庭用TVゲーム機の
開発と製造、販売ルートの確保をハドソンだけでやるにはあまりにリスクが大きく、ハドソンには後ろ盾が必要になる。
そこでまずパソコン界でMZシリーズやX1で懇意にしていたシャープに相談したが断られたと思われる。
シャープはゲーム&ウォッチやツインファミコンで懇意にしていた任天堂と衝突するのは避けたいと考えるのが自然だ。
(シャープはPCエンジン発売直後にX1とPCエンジンを合体させた「X1ツイン」というパソコンを発売するに留まっている)
ソニーに断られたのは確認されており、結局これはパソコンのNECが賛同する事で実現する事になったのである。
NECは1984年に発売された家庭用TVゲーム機「スーパーカセットビジョン」をエポック社と共同開発して失敗しており、
次の家庭用ゲーム機市場への挑戦の機会を伺っていた所であったので、この申し込みは好都合だったと言える。
これでハドソンはハードの製造・販売はNECに任せ、ソフトの開発だけに注力出来る体制を整える事が出来ている。
後にNECは本体販売だけでは利益が少ない事に気付き、ハドソンとは別に自社でもソフトを展開するようになる。
ファミコンを見習って当初からサードパーティへのライセンス制があり、発売前からナムコが参入表明をしている。
翌年に軌道に乗り始めてからはナグザット、NCS(メサイヤ)、ビクター等、続々と他社が参入している。

グラフィック性能が高く、発売当初は「R・TYPE」「ドラゴンスピリット」で注目を集めたが、
ファミコンと比べて1万円高い本体の価格と導入時の初期費用がネックとなっている。
(友達とプレイするのにマルチタップとコントローラが必要+各種必要な周辺機器とゲーム代で3万円は超える)
そして発売4ヶ月後にファミコンで社会現象を巻き起こした「ドラゴンクエストIII」が発売された事や
翌年のセガの「メガドライブ」の登場などでユーザーが分散。パソコン市場の様にやたらと周辺機器を発売して
モデルチェンジを繰り返すNECの計画性の無さが露呈し、任天堂の牙城を崩す事は出来なかった。
しかしながらハドソンの出す自社ソフトは完成度が高く、PCエンジン全体を見ても当たりと言えるソフトの
割合は全体の半数に達する程で、他社のゲーム機と比べてソフトの質は非常に高い。
国内では全国キャラバンのイベントやプロモーションの上手さでバブル景気も重なり商業的には大儲けしている。
1994年12月の「21エモン めざせホテル王」が最後のPCエンジンHuカードソフトとなっている。

1989年9月に実用的では無いPCエンジン用お絵かき4点セットをバラ売りで計4万6000円で発売して大失敗に終わる。
1989年11月に外観を変えてRF出力だったのを標準でAV出力可能にし、コントローラに連射機能を搭載、
PCエンジンCD-ROM2や各種周辺機器との拡張性を廃した「PCエンジンシャトル」を1万8800円で発売。
本体発売日の周辺には新作ソフト「ドラえもん 迷宮大作戦」「PC原人」を用意し、子供受けを狙った商品。
既存の外部記憶装置が使えない為、データのセーブにはシャトル専用の「バックアップユニット」(5800円)が必要。
しかしCD-ROM2に接続出来ない将来性の無さと、来月すぐにコアグラフィックスが出た為に戦略としても大失敗に終わる。
1989年12月に本体外観をグレーを基調とした配色に変更し、コントローラに連射機能を搭載、
古いテレビ用のRF出力だったのを標準でAV出力可能な「PCエンジンコアグラフィックス」を2万4800円で発売。
この頃は店頭での初代PCエンジンの実売価格が2万円を切りだしていた為に付加価値を付けて価格を戻した形。
標準で連射機能搭載で高橋名人の指連射を完全否定してしまっているのがなんとも言えない。
背面スロットだけでシャトルと6千円もの違いが出るとは驚きである(シャトルはパッケージに有名イラストレーターを
採用していたり、コントローラが人間工学を元にした専用の設計になっており、力が入っているのにも関わらずである)。
つまり周辺機器を使用しなければ最初から6千円以上の損をしている事になる。コア構想という概念の弊害である。
さらに同じ日にグラフィック性能を強化した上位互換機「PCエンジンスーパーグラフィックス」を3万9800円で発売。
上位互換性は完全ではなく、「スペースハリアー」「P-47」「スーパー桃太郎電鉄」で動作に不具合が発生する。
無駄に大きな本体デザインと値段の高さと専用ソフトの少なさ(同日1本、最終的に5本)で大失敗に終わる。
さらに「パワーコンソール」(5万9800円)というコックピットを模した巨大コントローラと
スーパーグラフィックスを合体させる予定だったが売れない事に作ってから気付いて開発中止になっている。
同じく1990年秋に発売予定だった専用のPCEモデムを使用した通信ソフト「通信ツール」も量産直前で発売中止。
1990年12月にHuカードをそのまま本体に挿して遊ぶ携帯ゲーム機「PCエンジンGT」を4万4800円で発売。
当時高価なバックライト付きTFT液晶を採用しているが、その為燃費が悪く、単三電池6本で3時間ほどしか持たない。
液晶サイズは2.6インチでTV用のゲームをそのまま表示するには解像度が少なく、文字が潰れて見える。
壊れやすく、重量も直前に発売されたセガの携帯ゲーム機「ゲームギア」よりも重く、アタリの「リンクス」よりは軽い。
別売りのTVチューナー(1万4800円)を接続するとTV放送を受信して見る事が出来る(現在は地デジ化により終了)。
Huカードソフトとの互換性は完全ではなく、一部のゲームで動作に不具合が発生する。
GT専用の外部記憶装置は正式には発売されなかった為に、データのセーブは出来ない。
専用ソフトは無く、通信ケーブルで本体を2台使って対戦に対応したソフトは6本のみとなり、結果大失敗に終わる。
1991年6月に外観を少し変えた「PCエンジンコアグラフィックスII」を1万9800円で発売。
Huカードの人気が下火になってきて、やっとライバルの16bit機の定価よりも価格を下げた5000円の値下げ。
コスト面で無理をしての値下げらしい。初代発売から3年半も経っているのにそれはそれで問題な気もする。
1991年12月に4インチTFT液晶ディスプレイを取り付け、TVチューナーを内蔵した「PCエンジンLT」を9万9800円で発売。
その形状からLT単品で「スーパーCD-ROM2」と繋ぐには別売りの「スーパーロムロムアダプタ」(5900円)が必要。
後期の大容量外部記憶装置「メモリーベース128」「セーブくん」(単三電池4本を使用する。5980円)は使用出来ない。
とにかく深く考えずに思い付いた物を商品化して行こうという行き当たりばったりの開発・販売が続くNECのハード戦略。
新規顧客は店頭で何を選んだら良いのかわからず、結局買うのをやめた人も多いだろう。

米国ではセガの「マスターシステム」に遅れる事3年の1989年8月に「ターボグラフィックス16」の名称で発売される。
日本ではセガの「メガドライブ」よりも1年先行のアドバンテージがあったが、
世界進出の遅れからセガの北米版メガドライブ「ジェネシス」と同年同月に発売され、
8bitなのに16という数字を付けて本体をわざわざ無駄にでかくしてハッタリをかましたが、結果大敗している。
海外でのNECの認知度の低さと同梱された「魔神英雄伝ワタル」の出来の悪さも少なからず影響しているだろう。
北米での本体同時発売タイトルは「ビクトリーラン」「魔境伝説」のみで明らかに準備不足。
9月には「エイリアンクラッシュ」「ダンジョンエクスプローラー」の2本だけが発売されている。
欧州では1989年11月に発売されている。日本に比べて海外ではまったくソフトが出ていない。
日本で失敗した「PCエンジンスーパーグラフィックス」は海外ではフランスのみで発売されている。
PCエンジンは日本で392万台以上、世界を含めて650万台以上の販売数を記録している。
by fairladyz_soarer | 2006-05-04 00:22 | PCエンジン | Comments(0)

ファンタシースター

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1987年 12月20日
開発(セガ)
販売(セガ)
見どころ ダンジョンアニメーション
      女性が主人公のRPG

自己ベスト クリア

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたセガのファンタシースターだ。
アルゴル太陽系というSFの世界観が特徴のセガ初のオリジナルRPG。
マスターシステムカートリッジで最大容量の4Mbit=512Kbyteを使っている。
プログラムは「ガールズガーデン」「北斗の拳」の中裕司が担当している。
プレイヤーはアリサを操作し、兄の仇の帝王ラシークを倒してパルマ星に平和を取り戻すのが目的。
街やフィールドでは俯瞰視点、ダンジョンでは主観視点になる。「ウルティマ」のような構成。
ダンジョン移動は中割りパターンが有り、非常に滑らか。これだけに1Mbit使っているらしい。
最大4人(匹)パーティ。仲間の人数が増えると敵の出現数も増えるというのが新鮮。
敵は一種類のみ出現し、複数で襲ってくる。ただ画面には一体しか表示されない。
戦闘はエンカウント方式の対面視点。敵が攻撃の度に細かくアニメーションするのが嬉しい。
こちらの攻撃のエフェクトも武器の装備や攻撃魔法によって変化する。
序盤がやたらきつい。モンスターフライにしか勝てないうえに、デビルバット相手だと確実に死ぬ。
攻撃する目標を選択出来ないので、各個撃破したいのに万遍なく敵を攻撃するものだから
被害が大きくなりやすい。また、武器・防具の装備による能力アップが激し過ぎる。
敵を倒すと宝箱を必ず落とし(中身はお金でレアアイテムとかはない)、たまに罠が仕掛けられている。
戦闘後に毎回宝箱をパカパカ開かないといけないのは結構面倒でテンポが悪い。
そして敵がダンジョンを照らすアイテムのサーチライトを落とし過ぎだ。
消耗品のサーチライトは永久品のライトペンダントがあれば無用である。なのに敵がドカドカ落とすから
アイテム欄がサーチライトですべて埋まったりする。売るどころか捨てるのも大変。
「女神転生」ばりにダンジョン内に置いてある宝箱は大抵ロクな物が入っていない。
1回の戦闘で100メセタ手に入るのに宝箱の中の20メセタとか手に入れて誰が喜ぶんだ。
そして中身が良い宝箱はダンジョンの至るところにある隠し通路に隠されている。
隠し通路に入るには何の目印も無い壁にぶつかって当て感で見つける必要がある。
村のおじいさんが言うには「目で見える物が真実とは限らない」らしい。
壁の左右をわざわざ一歩一歩ぶつかって確認しろというのだろうか。ふざけている。
他には3ダメージ受けたと思ったら次は30ダメージ受けたりとダメージのバラつきが激しい。
終盤で装備を整えても序盤の敵に10以上喰らったりと一体どういうダメージ算出方法なのだろうか。
フロームーバー等の乗り物に乗ったり降りたりする度に、いちいちアイテムを選ばないといけない。
こういう無駄に手間がかかる点こそ「ドラゴンクエスト」を参考にしてほしい所。
アリサの兄が死ぬ間際に強い男だと紹介した3人目の仲間のタイロンが、
アリサよりもすべての点において弱かったのには絶句した。中盤から銃を持つと使えるが。
ひらがなフォントを入れていないのはカタカナがSFの世界観に合うというのと
容量の都合なのだろうが、ステータス画面や街での会話がすべてカタカナなのは非常に読みにくい。
小文字も大文字のままで、サイコウォンドがサイコウオンドになってるし。
3惑星を又にかける冒険は楽しく、自由度とボリュームがありグラフィックも綺麗なのだが、
細かい不満が積み重なっていまいち気持ち良くない。良く出来たゲームだがまだまだ発展途上。
バッテリーバックアップカートリッジ。セーブデータは5つまで保存出来る。
by fairladyz_soarer | 2006-05-03 00:55 | セガ・マークIII | Comments(0)

覇邪の封印

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1987年 10月18日
開発(セガ)
販売(セガ)
見どころ 鍛冶屋を引き連れる

自己ベスト ハンジョウ

完成度☆☆☆
知名度★★★



今回の調査物は1987年に世にでたセガの覇邪の封印だ。
1986年にPC-8801で工画堂スタジオが発売したパソコンゲームをセガがリメイクした作品。
セガ初のRPG。変更点が多く、ほとんど別物に仕上がっている。
プレイヤーは勇者アーガスを操作し、異次元通路バァンドゥラを塞ぐ「覇邪の封印」を探すのが目的。
「夢幻の心臓」のような小さいフィールド画面は見える範囲が狭く、自分の位置を把握し辛い。
しかしこれでもかなり改良されていて、パソコン版では最初は自分の足元しか確認出来ず、
城や街も見えなかった為「星をみるひと」を先取りしたようなひどいシステムだった。
サイドビューだった戦闘画面は対面視点に変わり、敵と出会っても任意戦闘だった戦闘方式は
強制エンカウント方式に変更されている。その為、非常にオーソドックスなRPGになっている。
「ザ・ブラックオニキス」と同じで自分の体力の上に経験値バーが表示され、満ちるとレベルアップ。
物語が進行すると徐々に仲間が増えていき、4人パーティになる。しかし敵は単体でしか登場しない。
仲間が居ても何故か1ターンに一人しか攻撃が出来ないのでほとんどパーティの意味がない。
敵も基本的には攻撃した人しか狙わないので、体力が低くなったらキャラクターを変更する程度。
パソコン版では攻撃は必ず当たり、魔法自体無かったので進化してはいるのだが、
どうせなら攻撃したキャラクターにしか経験値が入らない所も改良してほしかったところだ。
知名度という「ザ・ブラックオニキス」「ザナドゥ」「ハイドライドII」にもあったカルマシステムがあり、
善人や地元獣を倒してしまうと下がり、低いと街に入れなくなるので注意しなくてはならない。
武器や防具には耐久力があり、壊れる前に街の鍛冶屋でお金を払って修理してもらうのだが、
すぐに鍛冶屋をパーティに雇えるので、一度雇えば以降無料になり、ほとんど意味がない。
体力は減った分だけ回復するのにお金がかかる。このゲームではお金を落とさない敵も多く、
さらに死んだキャラクターを生き返らせるのには膨大な金額(30000ゴルダ)を要求される為、
下手な状況でセーブをするとハマってしまう危険性があるので注意しなくてはならない。
エンカウント率は高く、一歩で敵が出てくる事が4回も続くとさすがにうんざりする。
また、単調な敵相手のレベル上げ作業があまりに長く、バランスは相当悪い。
攻撃時のヒット音も気持ち良くない。剣なのにまるでSFの銃でも使っているようなヒット音だ。
妖精が何故主人公と一緒に居るかの説明もなく、仲間の演出も端折り気味。
「ドラゴンクエスト」の影響だろうか、個性的だった部分はオーソドックスになり見るべき所は無い。
あえて良い所を探すならば戦闘時に背景があり、当時最高クラスの音色とグラフィックが綺麗。
バッテリーバックアップカートリッジ。セーブデータは5つまで保存出来る。
布製のマップとメタルフィギュアが同梱された豪華なパッケージで箱絵がかっこよかった。
by fairladyz_soarer | 2006-05-02 00:21 | セガ・マークIII | Comments(0)

ロレッタの肖像

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1987年 2月18日
開発(セガ)
販売(セガ)
見どころ 花畑迷路

自己ベスト クリア

完成度☆☆☆
知名度★★★


今回の調査物は1987年に世にでたセガのロレッタの肖像だ。
英国のコナン・ドイル原作の推理小説「名探偵シャーロック・ホームズ」が活躍する
セガ初のアドベンチャーゲーム。ストーリーはセガオリジナル。最後のSG-1000ソフト。
プレイヤーはホームズとなり、画廊から奪われた「赤い帽子の少女」の謎を解くのが目的。
相棒の医者のワトソンと共にロンドン市内をマップを頼りに聞き込みに回る事になる。
ゲームプレイ中のBGMは無く、グラフィックも寂しいがSG-1000に高望みをしてもしょうがない。
電車での移動シーンなどに渋い雰囲気は出ている。どっかの伯爵令嬢よりは期待出来そうだ。
ゲーム内容はというとフラグ立てが非常に厳しく、テンポの悪さも相まってコマンド選択が億劫になる。
登場人物がやたらと思わせぶりな事を喋ったり、犯行を匂わせるような事を言うのだが、
そこからやりたい行動、問い詰めるべき事をホームズがしてくれないのでイライラする。
容量の問題かもしれないが演出不足過ぎて端折っている為にどこか変だ。
何の確証も無いのにホームズが民家に不法侵入し、家捜しをしたりする。
館で殺人事件が起きているのに警察さえ呼ばないのである。それどころか人が死んだ直後に
住人が「ポーカーしませんか?」である。こいつらと居ると私の頭がおかしくなりそうだ。
庭で犬が吠えてるのに虫眼鏡で犬の足跡を追うホームズがお茶目である。
しかしその犬の足跡探しはとんでもない大迷路だった。なにかの嫌がらせだろうか。
すでにホームズの頭がおかしくなっていたようだ。
リチャードが気絶をするシーンではアイテムのウイスキーを嗅がせて目覚めさせるのだが、
まずその発想が難しいし、途中でウイスキーを使っていてワトソンが飲んでしまっていたら
気絶者をほっぽってまたバロン亭までウイスキーを取りに行かなければならないのである。
選択コマンドにたたくがあるんだからたたいて起こせよ。これじゃただの馬鹿である。
すでにワトソンの頭もおかしくなっていたようだ。
その他、何も無いところにカーソルを合わせてアイテムをみつけなければならない場面もある。
笛やパイプ等、最後まで何の役にも立たないアイテムがあったり、日付や時刻があるのに
それを利用した仕掛けがあるわけでもなくクリアタイムの目安でしかない等、どうにも消化不良だ。
ファミコンより性能の劣るSG-1000でアドベンチャーを作った心意気は買えるが、
(とはいえロレッタの肖像の容量は1Mbit=128Kbyte、ポートピア連続殺人事件は32Kbyteである)
プレイヤーに気持ち良くプレイさせようという心遣いはまるで感じられなかった。
殺害のトリック等は一切無いが、話自体は面白いのでいつかリメイクしてほしい作品。
by fairladyz_soarer | 2006-05-01 00:37 | SG-1000 | Comments(0)