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ウィザードリィ 狂王の試練場

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1987年 12月22日
開発(ゲームスタジオ)
販売(アスキー)
見どころ 硬派な世界観
      いしのなかにいる

自己ベスト 地下4階

完成度☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたアスキーのウィザードリィだ。
1981年にAppleIIで発売された米国の人気パソコンゲームの1作目をファミコンにリメイクした作品。
フィールドマップは存在しない。一つのダンジョンをひたすら降りていく一人称視点のRPGだ。
開発は「ゼビウス」「ドルアーガの塔」の生みの親の遠藤雅伸が独立して設立したゲームスタジオ。
モンスターデザインは幻想的なイラストを描く末弥 純、音楽は作曲家の羽田健太郎が担当した。
プレイヤーは狂王トレボーからアミュレットを奪った地下10階に潜む魔術師ワードナを倒すのが目的。
まずは町はずれの訓練場でキャラクターを作成する。名前・種族・性格・職業・能力を決める。
名前登録時にセレクトボタンでひらがな・カタカナ・数字に切り替える事が出来る。
「ドラゴンクエストI&II」「ミネルバトンサーガ」「ファイナルファンタジー」では西洋ファンタジーなのに
ひらがなでしか名前を付けれなかったので、どうにもかっこ悪かった。非常に嬉しい要素だ
(単純にカタカナフォントを入れる事が出来る程に容量に余裕があっただけだが)。
性格と能力によって職業や装備出来るアイテムが変化する。職業が無ければ作成は出来ない。
善と悪は原則として同じパーティは組めない。最大20人まで登録出来る。戦闘は最大6人パーティ。
前列の3人しか物理攻撃は出来ない。後列は魔法しか出来ない代わりに物理攻撃を受けない。
戦闘は常に死が付きまとう。忍者のクリティカルヒットを喰らえば首をはねられて一撃で即死し、
敵の集団に先制攻撃を喰らってパーティの前列がいきなり壊滅状態なんて事はしょっちゅうだ。
敵の中にはエナジードレインという魔法でこちらのレベルを下げる奴がいる。戦闘後も治らない。
敵が落とす宝箱にはほぼ間違いなく罠が仕掛けられている。
罠を解除出来る優秀な盗賊がいなければ宝箱を開ける事すらままならない。
ダンジョン内にも罠がたくさんあり、テレポーターの罠で石の中に飛ばされて全滅なんていう事もある。
貯めた経験値は宿屋に宿泊して初めてレベルが上がる。能力がどれくらい上がるかはランダム。
むしろレベルアップで能力が下がったりする。結果的には上がる項目の方が多いので
強くなってはいるのだが・・・。宿屋に泊ると週単位で時間が経過し、キャラクターは歳を取る。
高齢になると能力が減少する事が多くなる。老衰で完全に死亡することもある。
ダンジョン途中で全滅するとパーティの死体はその場に置き去りになるので、
新たに救助隊メンバーを結成しなければならない(死体を持ち帰る為、パーティに空きも必要)。
つまり全滅するような危険な場所に2軍の少人数で救助に行かなければならないのである。
しかも日数が経ち過ぎると死体を魔物に喰われていたりして救出出来ない(完全に消滅)。
カント寺院では死亡したキャラクターを生き返らせる事が出来る。しかし蘇生に失敗もある。
失敗したキャラクターは灰になり、その状態でさらに失敗すると完全に消滅してしまう。
それ以前に死亡頻度の割りに蘇生料金が高いので、仲間を生き返らせる費用を稼ぐ為に
ダンジョンに潜り直さなければならないなんて事もしょっちゅうだ。ひたすら戦闘だ。
元々のゲームが古く、ボードゲームの「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を参考にしているので、
数字の変動がかなりアバウトな上、細かい決まり事が多くてかなりとっつき辛い。
その為に人を選ぶが、自由度が高く、画面はシンプルながら独特で個性的なシステムの数々と
あらゆる点で何が起こるか分からないゲーム性で、このゲームは多くのファンを得ている。
とはいえ眠っている敵に対して攻撃を外すだとか、戦闘時の数字がリアルタイムに更新されないとか、
魔法をかけるまえに敵を倒して戦闘を終わらせても魔法力を消費するとかはどうにかならないのか。
オプションでグラフィックを原作の線画に変える事が出来るほか、
言語を英語に変える事が出来たり、音楽や効果音を贅沢にもOFFに出来たりと
原作ファンにも配慮した非常に至れり尽くせりの内容になっている。
バッテリーバックアップカートリッジ。セーブデータは1つまで保存出来る。オートセーブ方式。
by fairladyz_soarer | 2006-04-16 23:26 | ファミリーコンピュータ

ファイナルファンタジー

c0022442_20311611.gif1987年 12月18日
開発(スクウェア)
販売(スクウェア)
見どころ 気持ちの良い音楽
      硬派な世界観
      クリスタル・飛空船

自己ベスト クリア

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたスクウェアのファイナルファンタジーだ。
技術はすごいがどこかで見たようなゲームばかりでヒット作に恵まれなかったスクウェアが
社運を賭けて開発したRPG。生みの親は「キングスナイト」を制作した坂口博信。
売れなかったらゲーム制作をやめるという想いを込めてタイトルに「ファイナルファンタジー」と名付けた。
キャラクターデザインに幻想的なイラストを描く天野喜孝を起用した事で注目を浴びた。
プログラムは「とびだせ大作戦」「ハイウェイスター」「JJ」で驚異の技術を披露したナーシャ・ジベリ。
音楽は「キングスナイト」「中山美穂のトキメキハイスクール」の植松伸夫が担当した。
世界観は文学作品「指輪物語」やテーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」を参考にしている。
プレイヤーは4人の光の戦士となり、土・火・水・風の4つのクリスタルに光を取り戻すのが目的。
最初に4人の名前と戦士・モンク・シーフ・白魔術師・黒魔術師・赤魔術師の6種類からジョブを決める。
最も無難なのは戦士・モンク・白魔術師・黒魔術師のメンバー。序盤がきついがモンクは後半で強い。
銀河鉄道999の車掌さんが混ざっているような気がするが気にしないようにしよう。
ちなみに後で黒魔導師にクラスチェンジすると人が変わる。だれだおまえは。ケンシロウもいるぞ。
エンカウント方式の戦闘はサイドビューで展開され、キャラクターが攻撃する度に武器を振ったり、
ピンチになると屈み込み、やられるとバッタリ倒れる等アクション豊富でどこか可愛らしい。
攻撃を受けた時のドゴォォッ!という音と画面の揺れの迫力がすごい。
最初の橋を渡るとオープニングが始まるという壮大な冒険を匂わせる映画的演出は見事。
通せんぼするゴーレムやテキストのユニークさに「ドラゴンクエスト」の影響を感じる。
浮遊石・飛空船・天空人・ロボ等は当時公開されたばかりのアニメ映画「天空の城ラピュタ」の影響か。
リアルな敵グラフィック、メリハリのあるシナリオと意外なラストボス、
会話やイベントの演出でしっかりと魅力的な世界観を表現出来ている。ボリュームも十分。
乗り物も船、カヌー、飛空船と種類が豊富。特に高速でスクロールする飛空船がすごい。
植松伸夫の音楽も素晴らしい。おどろおどろしい戦闘、疾走感溢れる船、
フィールド、城、町、店など情感豊か。特にオープニングテーマとマトーヤの洞窟は名曲。
ゲームの難易度は高く、特にホーンドデビルとラクシャーサのファイラ連発はかなり理不尽。
桃太郎伝説並みに敵から先制攻撃を喰らい、攻撃が当たらず、ダメージにバラつきもある。
戦闘中にレイズやアレイズで仲間を蘇生させる事が出来ない(全滅するとリセット)。
システム面では毒を喰らうと戦闘後に勝手に隊列が変更されていちいち戻さないといけなかったり、
すべての消費アイテムを99個持てるのに店でまとめ買いが出来ないのがとても不便。
(魔法による回復手段が限られている為にダンジョン攻略ではポーションが必需品になる)
物語進行に詰まった時はエルフの街の預言者に話を聞いてみよう。
Bボタンを押しながらセレクトボタンを押すとワールドマップを見る事が出来る。船に乗った状態で
Aボタンを押しながらBボタンを55回押すとミニゲーム「15パズル」を遊ぶ事が出来る。
バッテリーバックアップカートリッジ。セーブデータは1つまで保存出来る。
宿屋に泊まると同時に自動でセーブデータを上書きしてしまう為、
兄弟や友達が試しに遊んだ際にトラブルを引き起こしやすい仕様だった。
結果的にRPGブームという追い風とその完成度が認められた事に加えて、
直接対決するはずだった「ドラゴンクエストIII」が2月に発売を延期する事になったのが功を奏し、
ファイナルファンタジーは52万本を売り上げて次回作の目処が立つ事になった。
by fairladyz_soarer | 2006-04-15 20:37 | ファミリーコンピュータ

タイトーグランプリ 栄光へのライセンス

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1987年 12月18日
開発(タイトー、ナウプロダクション)
販売(タイトー)
見どころ 美しいグラフィック
      初のカーライフシミュレーション

自己ベスト ランクB 2050

完成度☆☆☆☆
知名度★★★

今回の調査物は1987年に世にでたタイトーのタイトーグランプリ 栄光へのライセンスだ。
各街の開催レースを転々として賞金を稼ぎ、車をチューンナップして最高ランクで優勝するのが目的。
最初の街はサザンクロスタウン。モヒカン野郎が出て来そうなネーミングである。
レースでは順位などは無く、規定タイム内でゴールすれば優勝となる。タイムボーナスの賞金も出る。
乗車出来る車はミニクーパーから始まり、ランクが上げればフェラーリ、F-1と購入出来る。
コースは全32コース。景色が美しく、トンネル内ではエンジン音の響きが変わるなどこだわっている。
BGMは3つから選ぶ事が出来る。BGMを選んだ場合はエンジン音が消えてしまうのが残念。
レースゲームに街・賞金・改造という要素を取り入れ、飽きさせない工夫が為された意欲作。
バッテリーバックアップカートリッジ。セーブデータは1つまで保存出来る。
by fairladyz_soarer | 2006-04-14 00:32 | ファミリーコンピュータ

カルノフ

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1987年 12月18日
開発(データイースト、酒田SAS)
販売(ナムコ)
見どころ 気持ちの良い音楽
      ハゲ・デブ・ヒゲのダークヒーロー

自己ベスト クリア

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたデータイーストのカルノフだ。
アーケード(海外版)からの移植。オープニングで本作のストーリーが少し語られている。
プレイヤーは神の使いカルノフを操作し、地上で悪事を働く魔法使いアラカタイを倒すのが目的。
アーケード版では宝の地図を完成させる目的があったはずだが無くなっている。さらに
カルノフは敵の攻撃を2回まで耐えれるようになっている。青色カルノフはさらに不気味である。
セレクトボタンでアイテムを使用する。アイテムを思いどおりに選択しにくいのが難点。
登場シーンだけでなくボスを倒した後も稲妻と共に消えるカルノフはかっこいい。
ゲームオーバー時にスタートボタン+セレクトボタンを押すと2回だけコンティニューが出来る。
コンティニューの度に神様とのシーンでタンコブを作っていたりするカルノフがユニーク。
単色が多く、色彩は地味だがカルノフの魅力はしっかり移植出来ている。全9面。
この時期、ファミコンで多くのデータイーストの作品がナムコから販売されている。
アーケードの業界団体である日本アミューズメントマシン工業協会(JAMMA)の会長がナムコ社長で
副会長がデータイースト社長であり、両社は良好な関係にあったのだろう。それらの関係は
翌年の1988年にナムコはデータイーストの株を25%所持し、株主となっている事からも推測出来る。
by fairladyz_soarer | 2006-04-13 00:40 | ファミリーコンピュータ

ロックマン

c0022442_152683.gif1987年 12月17日
開発(カプコン)
販売(カプコン)
見どころ 可愛らしいキャラクター
      気持ちの良い音楽
      美しいグラフィック

自己ベスト ワイリーステージ

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたカプコンのロックマンだ。
カプコン初のファミコンオリジナル作品。後に人気シリーズとなるアクションゲーム。
世界設定は鉄腕アトムを参考にしている。元々は鉄腕アトムのゲームとして出すつもりだったらしい。
このソフトの2ヶ月後にコナミから鉄腕アトムのゲームがファミコンで発売されるので、
版権取得でコナミに先を越されたか版権料が高くて諦めたかのどちらかだろう。
プレイヤーはDr.ライトに作られたロックマンを操作し、暴走した6体のロボットを回収し、
暴走の原因となったDr.ワイリーのロボット工場を破壊するのが目的。
ロックマンの名前の由来はロックンロールから。Rock(混合)なので岩男ではない。
最初から6つのステージを選ぶ事が出来る。ステージの最後には必ずボスが待ち受けていて、
ボスを倒すとそのボスの使っていた武器をロックマンがいつでも切り替えて使用する事が出来る。
ボスには他のボスの持つ武器で弱点があり、弱点を探す楽しみもあり攻略意欲を煽る。
ベストな攻略順はボンバーマン、ガッツマン、カットマン、エレキマン、アイスマン、ファイヤーマン。
トラップ満載で面構成はまるでパズルのように難易度は高い。
処理落ちによる操作性の悪さが難易度に拍車をかけているのが残念。とはいえ
演出は凝っていて、高いゲーム性、グラフィックは最高水準、音楽は名曲揃いと素晴らしい出来。
by fairladyz_soarer | 2006-04-12 00:27 | ファミリーコンピュータ

ファミリーテニス

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1987年 12月11日
開発(ナムコ)
販売(ナムコ)
見どころ 可愛らしいキャラクター
      テニス

自己ベスト ジャパンオープン優勝

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたナムコのファミリーテニスだ。
見た目はシンプルながら高いゲーム性で人気を誇るナムコのファミリーシリーズにテニスが登場。
ボレー、スマッシュ、ロブはもちろん、横っ飛びショットも出来る。任天堂のテニスとの違いは、
選手一人一人に名前がついており、選手ごとに利き手、サーブスピード、フットワークはもちろん、
フォアハンドとバックハンド+A、Bボタンで打つ球種が違うという特徴がある。
コートはグラスコート(芝)、クレイコート(土)、ハードコート(室内)のほか、
コスモコート(宇宙)という奇抜なコートもあり、場所によって球の弾みが変わる。
タイミングがシビアで要素が複雑な分、難易度は高いがゲーム性も高い。
慣れない内はロブに合わせるスマッシュなど空振りを連発してしまう。
残念ながらダブルスは出来ないが、友達との対戦は盛り上がる。
個人的にはアウトになるミスショットがあまりに多く、かなりイライラさせられた。
by fairladyz_soarer | 2006-04-11 13:10 | ファミリーコンピュータ

マイク タイソン・パンチアウト!!

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1987年 11月21日
開発(任天堂)
販売(任天堂)
見どころ 豊富なアニメーション
      ボクシング

自己ベスト ソーダ・ポピンスキー

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は1987年に世にでた任天堂のマイク タイソン・パンチアウト!!だ。
元々はアーケードからのリメイクで「第2回ファミリーコンピュータ ゴルフトーナメント」で上位入賞者に
贈られた賞品「パンチアウト!!」にプロボクサーのマイク・タイソンを追加して一般販売された作品。
プレイヤーはリトルマックを操作し、タイソンを含む11人の敵と戦い、世界チャンピオンになるのが目的。
十字キー左右でスウェー、十字キー下で防御、十字キー下を2回入力するとダッキングになる。
スタートボタンを押すとカウンターで得た☆の回数分だけ必殺技のアッパーカットを放つ事が出来る。
アーケードでは対面視点のプレイヤーキャラクターはワイヤーフレームで透過表示されていたが、
ファミコンという事でやや上空の俯瞰視点に変更し、プレイヤーキャラクターを小さくする事で
相手の動作を確認しやすいように補っている。そのかわり巨人と対戦しているみたいだが。
アニメーションがなめらかで躍動感あるデカキャラは迫力十分。敵が個性的な分、
はっきり言って覚えゲーだが、ただ単に理不尽なだけではなく一人一人に戦略性がある。
ファミコンでもパンチアウトの面白さはそのままに爽快感が有り、完成度は高い。
by fairladyz_soarer | 2006-04-09 01:10 | ファミリーコンピュータ

桃太郎伝説

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1987年 10月26日
開発(ハドソン)
販売(ハドソン)
見どころ 初の和風RPG

自己ベスト クリア 14さい 37段

完成度☆☆☆
知名度★★★★★


今回の調査物は1987年に世にでたハドソンの桃太郎伝説だ。
週刊少年ジャンプの人気読者投稿コーナー「ジャンプ放送局」編集者のさくまあきらと土居孝幸が
中心となって開発した和風RPG。音楽はサザンオールスターズでベースを担当している関口和之。
プレイヤーは桃太郎となり、各地で暴れる鬼を退治し、最終的に鬼ヶ島のえんま大王を倒すのが目的。
フィールドの絵柄、戦闘シーン、街での会話などまんま「ドラゴンクエスト」を参考にしているが、
このゲームはドラゴンクエストのパロディであるというのを発売前から前面に売り出しており、
さくまあきらと堀井雄二は旧知の仲という事でなんとか黙認という形になっている。
日本の有名な昔話をミックスした話という部分も任天堂の「新鬼ヶ島」とかぶってしまっているが、
当時の流行のTV番組ネタなどギャグとおふざけ満載の風変わりなRPGに仕上がっている。
戦闘は敵と1対1のバトルで、お供のイヌ・キジ・サルが居ればたまに援護してくれる。
可愛らしいキャラクターと内容がパロディという事で子供向け・・・に見えるが、
そこは直前に「ヘクター'87」や「ボンバーキング」を開発しているハドソン。敵の強さが尋常ではない。
最初こそバランスは取れているものの、ボスを倒すと次のエリアではそのボスが雑魚敵として登場する
という流れがしょっちゅうあり、その度に装備品のお金の調達とレベル上げに奔走する事になる。
氷の塔のほとんどヒントがない意地悪な謎かけと雪女の前に大半の子供が挫折し、
微笑みの大地ではネタは笑えるが敵の強さが笑えない状況になり、
希望の都から先は1戦1戦が死闘になる。戦闘だけで言えば女神転生よりも難易度は高い。
ダメージにやたらバラつきがあり、17ダメージ与えたと思ったら次は3しか与えられなかったり、
敵の攻撃をもう一発耐えれると思ってると予想外の大ダメージを喰らって死ぬという事がままある。
ドラゴンクエストI並みのダメージのバラつきまで参考にしなくてもいいんですけど。
他にもこちらの攻撃がまるで当たらない敵(4回連続で当たらなかったりする)、毎ターン氷漬けにして
何も出来ずになぶり殺してくる敵(ハメ)、非常に高い確率の敵の先制攻撃等かなりのストレス。
こちらの先制攻撃が無いのは桃太郎が優しい子だから?すごいこだわりだが油断しすぎだぞ桃太郎。
鬼の爪跡に出現する黒河童という雑魚敵は、こちらのお金と所持アイテムを全部盗んで逃げていく。
先制攻撃で盗んで逃げられると、リセットボタンに手が伸びるというよりカセットに手が伸びる。
後半の敵になるとほとんどの敵が全回復の技やアイテムを何度も使ってくる。普通に進めていれば
圧倒的にレベルが足りない事を思い知らされ、拷問とも言えるレベル上げ作業を強いられる事になる。
この世界にダンジョンと呼べる物が4つしかない(ドラゴンクエストIよりも少ない)事もあり、
フィールドで常にレベル上げ作業をしているようで気が滅入る。全然バランス取れていない。
レベルアップ時に体力と技が全回復するというシステムは面白い。ちなみに3ヶ月で制作したらしい。
当時まだ広告代理店に勤務していた桝田省治(後の「天外魔境」「リンダキューブ」の作者)が
関わった初の作品としても知られている。(今作では戦闘のダメージ計算式とダンジョンのマップを担当している)
by fairladyz_soarer | 2006-04-08 22:25 | ファミリーコンピュータ

ミネルバトンサーガ ラゴンの復活

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1987年 10月23日
開発(アーテック、ランダムハウス)
販売(タイトー)
見どころ 傭兵を雇い育てる

自己ベスト クリア

完成度☆☆☆
知名度★★★


今回の調査物は1987年に世にでたミネルバトンサーガだ。
パソコンゲーム「暗黒城」「リグラス」の世界観を受け継いでいるアクションRPG。
シナリオは小説家の羅門祐人(アーテック)、プログラムは「森田将棋」の森田和郎(ランダムハウス)。
プレイヤーは南オフェーリアのパルメキア国の王子となり、暗黒の王子ラゴンを倒すのが目的。
戦闘はランダムエンカウントで、「ハイドライドスペシャル」のように敵と密着して敵のライフを削る。
アダンの実などを装備すれば遠距離攻撃が出来、仲間が居れば離れた所から援護射撃してくれる。
自分+仲間2人の最大3人パーティ。サブとして5人まで傭兵を雇って参加させる事が出来る。
しかし傭兵は操作出来ず、傭兵たちを出している間はメインパーティは戦闘に参加出来ない。
傭兵たちの戦いぶりを見守るという変わったスタイルになっている。傭兵も戦闘で成長し、敵同様
敵が落とす宝箱に引っ掛かって動けなくなるなどお馬鹿だが、なかなかにして指揮官気分を味わえる。
ただ、つっこみどころの多い会話(最初の王様など)、どっかで見た演出の数々(「ドラゴンクエスト」)、
高いエンカウント率(特にダンジョンは苦痛)、ドットが粗くてよくわからない敵グラフィック、
敵から100%必ず逃げる事が出来たり、序盤に傭兵システムの隙を突いたシープヘッド稼ぎという
バランス破壊の原因となる行為が簡単に発見出来てしまう(多分デバッグ用)など難点は多い。
ちょこまかとした独特な戦闘、広大なマップ、パスワードがいらない快適性(このソフトの前後は
「女神転生」「覇邪の封印」「桃太郎伝説」「星をみるひと」等パスワードを使用したRPGがまだ多かった)、
RPGの中では比較的クリア出来る難易度だった為、当時のプレイヤーの評判は良かった。
「森田将棋」「未来神話ジャーヴァス」「キョンシーズ2」「ウルティマ恐怖のエクソダス」「インドラの光」に
続きバッテリーバックアップカートリッジを採用している。セーブデータは1つまで保存出来る。
念願のバッテリーバックアップにより、遂にディスクシステムと同じでカートリッジでもゲームをやめる
たびに長いパスワードをメモしなくて済むようになり、この制約に縛られていた開発者側も楽になった。
そのかわりセーブデータを兄弟で取り合って喧嘩したり(セーブ出来る数が限られている為)、
友人に気軽に貸し出し出来なくなり(自分のデータを消す、または消される可能性がある為)、
衝撃や接触不良によるデータ消失と経年劣化による電池切れの恐怖に怯える事になったが。
by fairladyz_soarer | 2006-04-07 22:49 | ファミリーコンピュータ

つっぱり大相撲

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1987年 9月18日
開発(テクモ)
販売(テクモ)
見どころ もろだし
      相撲

自己ベスト 大関

完成度☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は1987年に世にでたテクモのつっぱり大相撲だ。
ファミコン初の相撲ゲーム。この頃からテクモのマスコットとしてウサギが登場。
プレイヤーは前頭十三枚目から始め、横綱を目指すのが目的。
組んでいない時に十字キー左右+Aボタンで突っ込み、Bボタンでつっぱりとなる。
組んだ時に十字キー左右+Aボタンで押し、Bボタンで寄りとなる。他にも十字キーを相手と
逆方向+Bボタンで投げ、十字キー上+Bボタンで吊り、十字キー下+Bボタンではたきとなる。
体力メーターが光ると特定の技が決まりやすくなる。
随所に漢字が見られ、自分の四股名も漢字で付けれるのはこだわりを感じる。
他の力士の四股名は勝勝山や日満児などふざけた名前が多く、
決まり手にもあびせたおし、ぶれえんばすたあ、すうぷれっくす、廻しを取るもろだしなど
ユニークな技が多く、地味な相撲をコミカルに演出しており内容も手堅くまとまっている。
最初の時点ではうでっぷしが弱く、強い力士にはまず勝てないので黙々とコンピュータとの
対戦を繰り返すだけなのは単調な感じは否めないが、友達との対戦プレイは白熱する。
相撲という題材の新鮮さと対戦が子供たちに受け、その後ファミコンでは似たゲームが続発した。
by fairladyz_soarer | 2006-04-06 21:14 | ファミリーコンピュータ