ロストプラネット コロニーズ

2008年 5月29日
開発(カプコン)
販売(カプコン)
見どころ オンラインでエイクリッドと対戦可能

自己ベスト 実績 910/1000
       オンラインバトル 敵を倒した数 18598
       オンラインバトル 死亡回数   7990
       オンラインバトル 最高連続キル 21

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2008年に世にでたカプコンのロストプラネット コロニーズだ。
大人気作「ロストプラネット」の内容はそのままにキャンペーンに追加モード、
オンライン対戦に追加ルール、専用武器・マップ・キャラクターを増やした完全版。
基本的な事は前作の記事を参考にしていただくとして、今回は変更点に注目してみたいと思う。

キャンペーンモードにはボスと連戦する「トライアルバトルモード」と
コンボを決めて得点を競う「スコアアタックモード」が追加された。オンラインランキングにも対応。



新たに追加されたマップは4マップ。どれも色々なルートが確立出来る。これで全20マップになった。
なによりも今作は前作でダウンロードコンテンツのマップが対戦マップランダムに含まれるのが嬉しい。
これで不人気で人が集まらなかったマップが偶然選ばれて遊べる機会が増える事になる。
また、武器の配置もクラシック以外はすべて新しくなっている。・・・が相変わらずバランスはひどい。
たとえばキャニオン810ではマップセットをショートレンジにしているのにもかかわらず、
何故かスナイパーライフルが3丁も置いてあり、階段側が開始10秒でスナイパーライフルを
2丁すぐ手に入れる事が出来る(使い切っても近場にすぐ復活する)。何の為のショートレンジだ。

オンライン対戦専用追加キャラクターは麗隊、ヴァルキリア、PT-76、イレイザーの4キャラクター。
前作のPS3版同様「デッドライジング」からフランクも追加されている。ルカとロックマンは見送られた。
今作のレベルは前作と比べ非常に上がりやすい。前作のゲイル兵やネベク兵は最初から使える。
ルカが外されたのはモーションが麗隊と同じ事と、なによりPS3版を買った人に対する配慮だろう。
とはいえフランクのモーションも既存キャラクターのほぼ流用であり、手抜きと見られても仕方ない。
ロックマンは浮いた存在であり世界観を壊していたという理由から外されたのだろうが、すでに
フランクのパンツ一丁姿で裸賊という設定もかなり浮いており、麗隊の萌えポーズも度が過ぎる。
しかしPT-76では緊急回避時にロボットらしくガッチャンガッチャンと音が鳴るようになっていたり、
ヴァルキリアも独特な回避音、フランクはいやでも目立つので敵に発見されやすく、
使用するには覚悟が必要などモーション以外でのキャラクターの個性が増したのは評価出来る。
ヴァルキリアのモーションや、既存キャラクターに追加コスチュームが一色もないのは手抜きだろう。

次にオンライン対戦専用追加武器と既存武器の変更点と特徴を一部解説する。
○マシンガン
前作同様変わりなし。基本武器な為に初期武器に設定される事が多いが、
実はこれ程不公平な武器もない。高速回線者が低速回線者に一方的に撃ち勝つ事が出来るからだ。
そして屈伸を多用する事で撃たれた硬直を解除する事が出来る。お互いヘコヘコして泥沼の展開に。
(参加人数が少なく処理が重くない状況や回線速度に差があれば屈伸でも反撃出来ません)
○ショットガン
前作よりも弾が集弾しやすくなり性能アップ。トリガー押しっぱなしによるオート発射が出来なくなった。
その為、前作で便利すぎた転がり撃ちは手軽ではなくなった為に良い改良と言える。
○スナイパーライフル
威力、弾数は相変わらず。しかし連射が出来なくなった。何故か発射音がショボくなった。
前作では大紅河やトライアルポイントの渡り廊下等で上級者のスナイパーが一人でも待機していれば
弾切れになるまで突破は困難だったが、ある程度強引な突破が可能になった為に良い改良と言える。
とはいえこの修正は海外プレイヤーに受けがよくない。やはりヘッドショットのみ一発死で
他の部位に当たった場合のダメージを減らす修正の方が良かったのではないかな。
○エネルギーガン
前作のPS3版同様サーマルエナジー消費が多くなり、威力も大幅に減った。
前作XBOX360で猛威をふるったこの武器もすっかり中堅武器に。バランスの取り方が極端過ぎる。
○ホーミングレーザー
威力は変わらないがサーマルエナジー消費が多くなり、発射後の硬直時間が長くなった。
前作XBOX360で猛威をふるったこの武器もすっかり遠距離武器の的に。
ちなみに右スティック押し込みで再ロックオンが出来る。
○ハンドガン
射撃距離によってダメージが極端に変わる。遠くで撃ってもほとんど意味なし。
なかなか面白い性能の武器だが爽快感はなく効果音もしょぼい。新武器。
○リボルバー
ハンドガンのパワーアップ版。威力は申し分なく近距離では前作のスナイパーライフルと同じだが、
ハンドガン同様距離によってダメージがかなり変わる。リロードがかっこいい。
主にキャンパーを倒しに行くのに有効な良い新武器。
○ハンドキャノン
非常に当てづらく弾数も少ないので扱いに難しい武器。
リロード時間も長いので主に中距離から遠距離で油断している相手を狙う。
弾速が速い為に上級者でもほぼかわせないし、初心者だったら何でやられたかも気付かない。
大味化させるだけのいらない新武器。
○フレームランチャー
火炎放射機なので期待したがあまりに射程距離が短すぎる。ガスバーナーかこれは。
中距離まで噴射すると思っていただけにがっかり。最も使えない新武器というか手抜き。

今作から新たに7種類の新ルールが追加された。無駄に増やし過ぎである。
次にオンライン対戦専用ルールの変更点と特徴を一部解説する。
○エイクリッドハンティング
今回のオンライン専用追加ルールの目玉はやっぱりエイクリッドハンティングだろう。
プレイヤーで人間側(最大12人)とエイクリッド側(最大4匹)に分かれ対戦するルールだ。
人間側になった時のみんなで協力するという連帯感と巨大な怪物に襲われる恐怖感、
エイクリッド側になればとたんに立場が逆になり圧倒的な攻撃で人間を狩るという征服感が
うまく表現されている。だが最初は楽しく感じられるもののだんだんその大味さに気付いてしまう。
まず、どんなにエイクリッドにダメージを与えても結局最後にとどめを刺したプレイヤーに得点が入る。
リスタート地点が決まっている為に慣れたプレイヤーがエイクリッドになれば雪賊砦やルーインズでは
雪賊側が勝つのは無理気味。ゴドンの回転攻撃をかわすのもほぼ不可能。さらに障害物の
衝突判定が無茶苦茶で建物の中に隠れてもエイクリッドの攻撃が貫通して当たってしまう。
プレイヤーが慣れていなければ人間側なら避難をしないで短時間で複数回死ぬ味方で負けたり、
エイクリッド側は落下して自滅するプレイヤーで即試合終了してしまうパターンが非常に多い。
そしてそのどちらも自分に非がなく、どうしようもないのにも関わらず110点で負けである。
制作者はバランスが取れてる自信があると言ってたが全然取れてない。
これはあきらかにエイクリッドをCPUが操作する事を前提とした作りのままとしか思えない。
そしてこれを発展させていったらモンスターハンターと変わらない。個人的にはマップにエイクリッドが
配置されていて対戦の邪魔をしてくるくらいで良かった。それで処理落ちするならダメだが。
○ポイントサバイバル
敵を倒して敵が持っていたポイントを奪い、最終的にポイントの多いチームの勝ちというルール。
つまりたくさんポイントを入手したら自チームの奥の安全な場所で奪われないように隠れてなくては
ならない。なんてつまらないんだ。しかも何故かこれ、2チーム戦のみで個人戦は出来ない。
もしかしたら8人以下の少人数なら面白いかもしれない。
○エイクリッドエッグ
他のゲームでもおなじみのキャプチャー・ザ・フラッグ戦を卵に置き換えた物。
相手陣地にある卵を運び、自チームの特定のエリアに運んだ数を競う。
安定して遊べるが、チーム戦のリザルト画面で誰が卵を獲得したか表示されないのは問題だと思う。
そして卵を持った状態で隠れて一向にゴールする気が無い妨害プレイヤーでゲームは破綻する。
○カウンターエッグ
一つの卵の保持時間を競うルール。チーム戦と個人戦がある。4チーム戦まで可能。
2チーム戦は奪り返すのが非常に困難で微妙だが、3チーム以上なら楽しめる。
問題はルールを理解せずに卵まったく関心なく戦いあってる連中の存在だろう。
個人戦は初期のフォックスみたいでドキドキして面白い。卵の方向はレーダーに表示される。
○カウンターポスト
カウンターエッグのポスト版。卵とは違い、動かす事が出来ない一つのデータポストの保持時間を競う。
やはりこれもポストを奪る気が無く、遠くで遠距離武器を使って安全にキル稼ぎしてる連中が問題。
これら特殊なルールでのキルは撃墜率に反映させないようにすれば皆ルールを理解し、思い切り
遊ぶ事が出来るとおもうのだが。撃墜率は他の人に見えないとはいえ指標としてる人はいるわけだし。
○VSデストロイ
相手チームに1台いる大将のVSを破壊したチームの勝ちというルール。2チーム戦のみ。
VS搭乗者は降りる事が出来なく、サーマルエナジーは無限、VSの耐久力はエイクリッド並み。
これもやはりタイムアップ時にポイント差で勝つとはいえ撃墜率の為にVSを狙わない連中が問題。
ルールはなかなか面白いのにVSを狙わず人を狙うのでは本末転倒である。
○フォックスハンティング
今作ではフォックスは複数人になり、部屋主以外のプレイヤーもフォックスになるように変更された。
前作ではフォックス側は歩くだけでポイントが入ったが今作では入らなくなった。
また、フォックス側は武器を拾う事が出来ない分、初期武装の弾数は無制限に変更されている。
前作のフォックスは武器配置、ポイント、逃げるというより強い武器を持って立てこもるという事が多く、
あまりにフォックス側が有利過ぎるおかしな設定だった。でも今作は変え過ぎで前の面影まるでなし。

またオンライン対戦でのさりげないがものすごく大きな変更として、
リスタート復活時の無敵時間が見直され、攻撃をすると無敵時間が即切れるようになった。
この為、データポスト戦等で敵のリスタート近くに特攻した時に無敵中の敵に一方的に
やられるという事が少なくなった。また、バイタルスーツ(VS)の耐久力が極端に弱くなり
(雪賊砦の大型VSがロケットランチャー1発で沈む)、
さらに新しい爆弾「エネルギーグレネード」の登場で前作よりも圧倒的にリスクが高いので、
前作のようにハードボーラーやカクタスで一方的にリスタートキルをするという事も難しくなった。
さらに前作で猛威をふるったVS乗り降りでの無敵回避もVSから降りると
距離が少し離れるようになった為に前作のように連打で乗り降りは出来なくなった。良い改良だ。
サーバーへの負担軽減の為か自動更新だったロビーは前作PS3版同様手動更新に
変わってしまっている。(今作は完全な別サーバーなので前作プレイヤーとの対戦は出来ない)

ここからは苦言ばかりです。
前・後半戦が設定出来、有りにすると後半戦でチームのスタート位置が入れ替わる。
制作者は前作で圧倒的に不利だったマップのスタート配置の問題を解消したつもりだろうが、
しかしこれはバランス調整の放棄と言える。海外プレイヤーとのラグはさらにひどくなっている。
データポストも相変わらず得点と起動数を味方が横取り出来る仕様なのは意味不明だ(私は1から
立て直したポストを最後の1押しで味方に参加されて同じプレイヤーに3回連続で奪われた事がある)。
VS武器以外のリロードモーションが相手に見えない(見えると見えないとでは大違い)、
アンカーショットの存在意義がほとんど無い(弾かれにくくするかダメージを倍にするべき)、
障害物を背にすると透過処理せず勝手にFPS視点に変わる(自動壁透過処理は1996年に
コナミが特許を取得しているのが使用出来ない原因。迷惑な話だ。)、
階段等の段差での緊急回避の処理(前作同様ガックンガックンして隙だらけな上に不自然)、
洞窟内で頭上にいる敵の影生成の不具合(前作同様ビッグネスツだとかなり気になるし不自然)、
部屋主のスタート位置の片寄り(複数チーム対戦だと参加者のレベルで配置が決まる)、
上級者によるレベルリセット参加の問題(前作同様対策無し。勝率もリセット出来る)、
スタート時に仲間が一箇所に固まって登場した場合に押し出されて崖に落ちてしまう事がある
システムの欠陥も相変わらず(特にこれがエイクリッド側だと即試合終了で致命的)。

今作からパソコン版プレイヤーとのクロスプラットフォーム対戦が可能になった。
一体誰が望んでいたのか?どうやらカプコン上層部とマイクロソフトの要請のようだが。
つまり大人の事情に巻き込まれたという事か。XBOX360プレイヤーにはデメリットばかりだ。
パソコン版はあまり売れてないので人数が極端に増えるという事もない。むしろこれが原因で減った。
パソコン版プレイヤーはマウス使用者が多いので、ヘッドショットをマウスクリックで狙ってくる。
XBOX360版の最大フレームレートは30FPSなのに対し、パソコン版は60~120FPSと高いので
ハンドガンの1発毎の発射感覚やマシンガンの連射スピードも段違いに速い。
相手の攻撃を受けている間はこちらは攻撃出来ないという仕様から、今までもXBOX360同士でも
相手の回線速度が圧倒的に早ければ先手を取っても反撃されて理不尽に負けるという事があったが、
今度は回線速度の速いプレイヤーもフレームレートの差で撃ち返されて理不尽に負けてしまう。
パソコンプレイヤーのVSガトリングガン2丁のハードボーラーにXBOX360プレイヤーのVSが一瞬で壊される。
さらにエイクリッドハンティングでドンゴやゴドンを使用時にマウスのみの凶悪なプレイが出来る。
はっきり言って同じ土俵に立ってない。さらに悪質な改造プレイヤー(頭以外無敵等)も出現している。
以上の点からせっかく改善されたオンライン対戦のバランスも結局崩壊している。
開発者はスポーツライクで楽しんでほしいという理由からキック機能は付けないと言っていたが、
メーカー側で悪質な利用者の対策をしないのならキック機能は付けるべきだろう。
(もちろんパソコン版プレイヤーを悪質と言っているわけではない)
スポーツライクという発言自体、治安の悪い現場を知らない幹部の発言と言った感じだが。
強い人をみんなキックして自分の有利にしてしまう部屋主が登場する事を危惧しているのかも
しれないが、一緒に遊びたくない者同士を無理に遊ばせる必要なんてまるでない。
(ただし「ホストが~さんを追い出しました」等の表示が参加者全員に見える配慮は必要だと思う)
今のままでもマップの初期配置、武器配置の問題で十分自分有利の設定に出来てしまうし、
オンラインランキング等は談合でのやらせが横行している。決定的な人離れも止められただろう。
任天堂の「マリオカートDS」でも体感した事だが、オンラインでは悪意を持って相手を妨害する事のみを
目的としたプレイヤーが必ず存在する。開発者は「気軽に楽しんでほしいから」などど綺麗事を言う前に
そう言った事が出来ないようなルール作りと迅速な対応・修正をメーカー側で取り組むべきだ。
一番救済してあげなければならないのは公平で成り立つ結果を楽しんで遊んでいるユーザーだ。
真面目に遊んでいる方が馬鹿を見る・不快になるような事に結果的になってしまってはならない。
(私が作る部屋では攻撃対象全員にしていると、仲間を殺す目的で入ってくる日本人の上級者や
こちらが良い武器を持っていると仲間だろうと殺してでも奪い取るアメリカ人の上級者が来ます。
暴言メールを送り付けて来てレベルリセット参加して荒らすフランス人の上級者もよく来ます。)
追記:2008年10月1日のアップデートでパソコン版プレイヤーのマシンガンとガトリングガンの有利性と
ドンゴやゴドンの旋回の有利性が修正されました。しかしフレームレートの差で余裕で撃ち負けます。

さて、今作は間違ってはいけないのは続編ではなくバージョンアップ版だ。
キャンペーンモードのストーリー自体は変わらないし、主にオンラインのバランス改善を主としたもの。
ルーインズで椰子の木が無くなってたり、クラックタワーでのVS等、
処理落ちに対しても対策が施されているみたいだ。
しかしアイスブリンクとアイランド902は相変わらず処理落ちし、混戦状態の場では
おそらく処理落ち防止の強化が原因で、投げたグレネードが頻繁にどこかに消えたり、
どこに投げても同じとこで爆発したりする。トリガーを押しても瞬間的に弾が出ないなんて事もある。
前作でもダミーグレネードが音はすれども見えなくなるなんてバグがあったが、
今作は存在自体が消え、無かった事にされる。亜空間にでも飛んでいったのか。
今作でこれだけ大きなたくさんの変更点を見る限り、オリジナル作品とはいえ
前作はオンライン周りでバランスが全然とれていなかったという裏打ちと分かる。
そして今作の新モードもすぐにわかるような荒が目立つ。
デバッグが相当おろそかなのか開発者で上手い人が少ないのか。
オンラインではオフラインと違い、ルールは多ければ多いほど良いというものではない。
それだけ人が分散してしまうからだ。すでにプレイが困難なルールもある。
そしてルールを理解してない人が多い。ルール説明の上手な仕組みも必要ではないだろうか。
本作はパソコン版ユーザーも含め、世界で4万人しかオンラインに登録していない。
前作のXBOX360版は世界で160万本以上売れ、オンライン登録者数は58万人である。
(実際、日本の朝方や昼は圧倒的に前作の方が海外のプレイ人口は多い)
ちなみに北米では定価が日本の半額である(これもふざけた話だが)。なのに海外で売れてない。
もちろん宣伝不足やパッケージの問題もあるだろう(北米のパッケージは通常版とほぼ一緒)。
何よりもアニメアニメしたラストのストーリー展開、雪賊間の争いがメインだったはずのオンラインも
萌えっ子の登場やユーリ・ルカ・フランク・ロックマンという固有名詞が群れを成している異常事態に
なってしまっている事に私と同じく疑問を感じていたユーザーが遥かに多いという事ではないだろうか。
こだわりを捨て、ユーザーに媚びた事で改善すべき要点とこのゲームの人気の売りを理解していない。
そして自社の評判を下げてまで高利益を得る完全版商法は海外では通用しないという事だ。
by fairladyz_soarer | 2007-03-12 01:07 | XBOX360
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