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1979~1986年アーケード作品までの書き直しは完了しました。
でも書き終わってからまた読み返すと書き直したくなる衝動が。
文章が短いとそっけない印象を与えて手抜きに見え、長いと焦点がブレて普通の人は読まない気がします。
理想とする形にはバランスが難しいですが、その辺りはホームページの方で追記していきます。
1986年の家庭用ゲーム、1987年のゲーム記事は今後書き直す予定です。
特に黒字で強調表示してる言葉が散見してる記事は過去の産物です。流し読みでお願いします。
プレイステーション2記事全般も書き直す予定です。
PS2やDSの記事はスキンの横幅制限がきつい時に書いてたので読みにくいと思います。
最近のエキサイトブログ不具合多過ぎます…。

2012/5/9 スキンの変更で段落がズレていた記事を修正。任天堂のゲームに幾つか追記。
2012/4/9 コレコビジョンを追加しました。
2012/4/5 ビデオコンピュータシステムを追加しました。
2011/4/19 ホームページの方で更新が始まりました。
2010/11/20 http://www.geocities.jp/bochake2/ ←クリックで移動します。          
          ホームページを開設しました。紆余曲折あって安定性が高く、広告の出ない
          ジオシティーズの有料版を選びました。昨年は北米のジオシティーズ無料版が閉鎖され、
          今年はインフォシークが閉鎖されてなにやら閉塞感漂う個人ホームページ界隈ですが、
          ブログやツイッターよりも優れている点はまだまだあると思っています。
          今後はホームページ中心に更新して行こうと思っています。
2010/11/10 ピンボールFX2を追加しました。(XBOX360)
2010/10/5 カテゴリのマスターシステムをSG-1000とマークIIIに分別。ゲーム&ウォッチを追加。
2010/10/2 1986年と1987年のゲームで特に説明不足な記事をちょこちょこと早めに更新。
2010/7/26 ニンテンドーDS・XBOX360の歴史のおさらいを加筆修正。
         更新止まってますがゲーム探求は事典が書けるくらい続けてます。
         今はまだゲームの調査の方に時間をかけたいと考えています。
         7月からエキサイトブログで記事内末尾に広告の表示が強制的に開始されてしまいました。
         最初は気軽に始めたブログですが紹介ソフト数も多くなってきて自分の書いてる事は
         ブログ向きではないと思っていたので本格的に一から書いてみようかなと
         現在海外サーバーに新しいホームページをニュージーランドの友人と一緒に作っています。
2009/11/27 ワールドサッカーウイニングイレブン2010を追加しました。(XBOX360)

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☆☆☆☆・・・・・もう一歩の良作。名作と呼ばれても不思議じゃない。
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★★★★★・・・ゲーマーなら知ってて当然。
★★★★・・・・・人気はあるがマニア寄り。
★★★・・・・・・・相当マニアです。
★★・・・・・・・・・知らないのが普通です。
★・・・・・・・・・・・身近に知ってる人いたら奇跡。

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ゲームの解説と共に個人的な批評・感想・体験も交えて紹介しています。
ネット上の個人によるレビューは雑誌などでは出来ないような生の声が読めるからこそ価値があると思っています。
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一人で紹介出来る数には限りがあります。なのでお薦めソフトに絞って紹介しています。
ゲーム作品の解説や批評においては自分が読む側の立場になった時に長過ぎる文章や硬い論調は
読む気分にならない事が多かったので文章はわかりやすくなるべく短くなるように心がけています。
簡潔ゆえに要らぬ誤解を与えたり、私の稚拙な表現で不愉快に感じる部分が混ざっているかもしれません。
ブログのコメント欄に見た人を不快にさせるアダルト系のスパムの書き込みが非常に多いので、
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過去にネット上の掲示板で私を装ったなりすましと思われる書き込みがあったようです。
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# by fairladyz_soarer | 2012-05-09 22:58 | 更新情報 | Comments(0)

コレコビジョン

ここで少し「コレコビジョン」の歴史をおさらいしてみよう。
「コレコビジョン」はアメリカの玩具会社であるコレコ社が開発した家庭用TVゲーム機。
1982年8月に175$(当時の日本円で3万7000円程)でアメリカで発売される。
本体パッケージに任天堂の「ドンキーコング」が同梱された事で話題になる。本体同時発売タイトルは12本。
コントローラは2つ同梱されていて、マテル社の家庭用TVゲーム機「インテリビジョン」(1980)の影響を強く受けている。
コントローラには電話機のようなキーパッドと呼ばれる12のボタンがあり、両脇にボタンが1つずつ配置されている。
これはパソコンからの移植作等のボタンを多く使用するゲームへの対応を兼ねた物になっている。
ゲームソフトに同梱されている操作方法が描かれたオーバーレイを横からキーパッドに被せて使うのが一般的。
米国外ではCBSエレクロトニクス社が代理販売をしていて、「CBSコレコビジョン」の名称で発売している。

1980年に発売されたマテル社の「インテリビジョン」と本体の名称が似ているが関連性は無い。
この前の事例としてアタリがフェアチャイルド社の「VES」に似た名称の「VCS」(後の「アタリ2600」)を出しており、
フェアチャイルドの「VES」は混同されないように「チャンネルF」に名称を変更する破目になっていた。
これは新機種投入直後の不利な状況を少しでも避ける目的で、
他社の人気商品にあやかろう(便乗しよう)という狙いで米国で平然と行われていた戦略の一つである。
「コレコビジョン」でまず驚くのがACアダプターの重さである。後の「NES」のACアダプターの10倍の重量があり、
なんと初期型「XBOX360」の電源アダプターよりも重いという凄まじさ。振り回すと危険。

アタリ社が発売して成功した家庭用「ポン」(1975)を見た玩具会社のコレコ社は、
1976年に3種類の「ポン」ゲームを内蔵した家庭用TVゲーム機「テルスター」を50$(1万円)で発売し、
価格が劇的に安かった事もあって「テルスター」は100万台を売り上げる事に成功する。
このヒットを受け、1976~1978年の間に10種類以上の「テルスター」シリーズを発売して計40億円を売り上げるものの、
1978年の末には既に飽きられていて売れ残り、100万台を廃棄処分して45億円の損失を被る事になる。
この損失を好調だった電子ゲームのスポーツシリーズで穴埋めし、ライバルの玩具会社であるマテル社が、
家庭用TVゲーム機「インテリビジョン」を299$(6万円)で発売して初年度に17万台を売り上げていたので、
コレコは1980年末に本格的な新型のカセット交換式の家庭用TVゲーム機の開発を開始する。
1982年1月に開催されるCES(コンシューマ・エレクトロニクス・ショー)での発表に向けて、
新型家庭用TVゲーム機「コレコビジョン」を開発していたコレコ社の重役のエリック・ブロムリーは、
「VCS」が「スペースインベーダー」で成功したように、「コレコビジョン」もキラータイトルが必要だと考える。
そこで、「コレコビジョン」のローンチタイトル(本体同時発売ソフト)として、
米国で人気の日本の業務用TVゲームの家庭用への移植の許諾を取りに、1981年12月に日本に行き、
ユニバーサル社の業務用TVゲーム「コズミックアベンジャー」、「スペースパニック」、「レディ・バグ」の
「コレコビジョン」への移植の権利を取得する。セガからも「ザクソン」と「ターボ」の許諾を得る事に成功し、
目的を果たした所で最後に観光目的で京都に魅せられてたまたま任天堂を尋ねた所、
そこで任天堂が発売したばかりの業務用TVゲーム「ドンキーコング」と運命的な出会いをする事になる。
すぐに「ドンキーコング」を気に入ったブロムリーは、任天堂と20万$(4000万円)のライセンス料と
1個売れる毎に2$(400円)のロイヤリティーを支払う約束を交わし、「コレコビジョン」で販売する権利を得とくする。
帰国してCESでの発表後にアタリが任天堂と接触し、「ドンキーコング」の移植の許諾を受けた事を知り、
改めて1982年2月に「ドンキーコング」を家庭用に6ヶ月間独占的に製造販売する契約を任天堂と結んでいる。
しかしここで思わぬ事態が発生する。映画製作で有名なユニバーサルスタジオ社が、
「ドンキーコング」は「キングコング」の権利を侵害していると主張し始めたのだ。
コレコはユニバーサルスタジオに脅されたので、ユニバーサルスタジオにも使用許諾料を払う破目になってしまう。
ユニバーサルスタジオは任天堂にも脅しをかけたが、任天堂は使用許諾料を払わなかったので、
1982年6月にユニバーサルスタジオと任天堂が裁判で全面的に争う事になる。
結局この裁判は1年半かかり、ユニバーサルスタジオは映画「キングコング」のリメイク版を作ったが、
1933年に制作された原作の「キングコング」は著作権で保護される期間の40年を過ぎているし、
期間内だとしても「ドンキーコング」は問題にならないという判決が1983年12月に出た事で、
後にコレコはユニバーサルスタジオから徴収された使用許諾料を全額取り戻している。
話を戻して1982年8月に「コレコビジョン」が米国で発売される。アーケードで大人気の「ドンキーコング」を
当時最高性能の家庭用TVゲーム機「コレコビジョン」に移植した事で話題を集める。
さらにコレコはライバル機とのソフト数の絶対的不利を解消すべく、なんと大胆にも「コレコビジョン」に接続する事で、
「アタリ2600」のゲームを遊ぶ事が出来る拡張モジュールを60$(1万4000円)で発売し、2ヶ月で15万個を売り上げる。
当然アタリに訴えられたのだが、一般的な部品しか使われていないという理由でアタリは不利になり、
(後の米国のファミコン「NES」は10NESというセキュリティチップで保護している)
さらに独占禁止法違反だとしてコレコが1000億円でアタリを反訴する意思を表明した事で、
アタリはこの訴訟で得るメリットは少ないと判断し、法廷外和解をする事を決断する。
結局コレコ社が「アタリ2600」のライセンス料を支払うという形で両社は合意し、示談で解決している。
これによりアタリは「コレコビジョン」用にも自社ソフトを提供し、コレコは「アタリ2600」にもソフトを出す事になる。
また、「インテリビジョン」のマテル社も両社とライセンス契約を結び、3社のマルチプラットフォーム展開が開始される。
勢いに乗ったコレコは「アタリ2600」のクローン機である「コレコジェミニ」を発売するが、これはあまり売れていない。
「コレコビジョン」は1982年のクリスマス商戦だけで50万台を売り上げ(全機種で1位)、
1983年初めには計100万台を達成する。そしてパソコンの「アップルII」でゲームを発売していたマイクロファン社が、
人気ゲームソフト「マイナー2049er」の移植版をほとんど完成している状態で持ち込んできたので、
コレコもアタリと同様にサードパーティへのライセンス制を始めており、
マイクロファン、アクティビジョン、パーカーブラザーズ、イマジック社が参入する事になる。
しかし米国の家庭用ゲーム市場の70%以上を支配していたアタリ製品の不振と、
「コレコビジョン」も本体に同梱した「ドンキーコング」以外で100万本以上売れるタイトルが出なかった事から、
コレコ社は、この先家庭用ゲーム機は廃れてホームパソコンが取って代わると感じ始める事になる。
コレコは1983年2月に発表して10月に発売を予定していた「スーパーゲームモジュール」を発売直前で中止し、
(「コレコビジョン」のグラフィックスとサウンドをパワーアップさせる拡張モジュール。これにより70億円以上を損失)
「コレコビジョン」上で「インテリビジョン」のゲームが出来る拡張モジュール4を計画していたが、これも中止する。
そしてパソコン市場に挑戦する為、急ピッチで開発していたパソコン「アダム」を、1983年冬に750$(17万円程)で
ゲームソフト「バックロジャーズ」(セガの「ズーム909」の移植作)を同梱して発売して10万台を売り上げるが、
「アダム」は設計上の不備があり、不具合が多発して返品や在庫が残り、結局1年間で180億円の損失となってしまう。
しかしこの時、1982年からコレコが販売していた出生証明書付きの人形「キャベッジパッチキッズ」が、
1983年のクリスマスまでに300万体も売れる大ブームとなっていたので、コレコは倒産を免れる事になる。
そこでコレコは「キャベッジパッチキッズ」の生産体制を強化して注力する為に、
1984年に「コレコビジョン」の製造中止を決定して、エレクトロニクス事業から手を引く決断をしてしまう。
1983年末までに「コレコビジョン」は計250万台以上の販売台数を達成し、
1984年に米国で50万台以上を売り上げて、計300万台の販売台数を達成している。
1984年のクリスマスでは「コレコビジョン」にゲームソフト1本と「キャベッジパッチキッズ」を同梱して販売していた。
1985年に発売された「アルカザール」が最後の「コレコビジョン」ソフトとなっている。
最終的に「コレコビジョン」は海外(香港、カナダ、イギリス、フランス)も合わせて600万台以上の販売数を記録している。
コレコ社はその後、「キャベッジパッチキッズ」が1986年までに2000万体売れて1000億円以上を売り上げたが、
1986年から異常なブームは衰え始め、コレコは生産体制を強化したのが裏目になり、
1986年に150億円以上の損失、1987年に120億円以上の損失となり、
1988年に破産法に基づく民事再生手続きを申請し、1989年に倒産して長い歴史の幕を閉じる事となる。

こちらは日本でも販売されなかったので、日本での知名度はアタリの「VCS」よりもさらに低い。
米国ではその波乱万丈なエピソード続きもあってかなり有名である。
「ドンキーコング」が同梱された事と、日本のセガ、コナミ、ユニバーサルのゲームが多く移植されていて、
日本人にも馴染みやすいラインナップが揃っている。余談だが当時コレコ社の副社長の娘であるベロニカ・ベルモントは、
現在ポッドキャストTV(インターネットニュース配信サービス)のキャスターをしていて美人で明るく人気である。



「アタリ5200」との比較CMです。米国ではこのような宣伝も当たり前のように行われます。
(後に日本でも「ゲームギア」「セガサターン」「ネオジオポケット」で行われて議論を呼びました)
「コレコビジョン」はユニークなコントローラがあり、拡張モジュールを使えば「アタリ2600」のゲームも出来るし、
パソコン「アダム」にも繋げられるよ!と主張しています。最後の「ごめんねアタリ」がイラッときます。(笑)


「コレコビジョン」の公式?のゲーム紹介ビデオです。ゲームは明るい所でやりましょう。(笑)
ちなみに完全なリストではありません。かなりの抜けがあります。


おまけ。当時の米国の「キャベッジパッチキッズ」の異常な人気が分かります。

# by fairladyz_soarer | 2012-04-09 21:30 | コレコビジョン | Comments(0)

ビデオコンピュータシステム

ここで少し「ビデオコンピュータシステム」の歴史をおさらいしてみよう。
「ビデオコンピュータシステム」はアタリ社が開発した当時はまだ珍しいカセット交換式の家庭用TVゲーム機。
1977年10月14日に199ドル(当時の日本円で4万円程)でアメリカで発売される。
ビデオコンピュータシステムは略してVCSと表記される事が多い(以下「VCS」と表記する)。本体同時発売タイトルは9本。
世界で初めて家庭用ゲーム機にスプライト機能を搭載した名機である。
本体には電源、難易度x2、テレビタイプ、ゲームセレクト、リセットを切り替える6つのレバーが付いている。
コントローラはジョイスティック型で赤いボタンが1つ付いている。右手でジョイスティック、左手でボタンを操作する。
発売当初からシアーズ社がOEM供給を受けており、「テレゲームビデオアーケード」の名で販売している。
日本では1977年に東洋物産、1978年に河田、1979年にエポック社が代理販売をしている。
1982年に発売された後継機「アタリ5200」登場時に、「VCS」は「アタリ2600」に名称を変更している。

1975年にシアーズ社と協力して家庭用「ポン」を成功させたアタリ創業者のノーラン・ブッシュネルは、
1976年に発売されたフェアチャイルド社の世界初のカセット交換式家庭用TVゲーム機「VES」(後のチャンネルF)を見て、
開発を進めていた新型の家庭用TVゲーム機をカセット交換式で発売する事を決断する。
しかしアタリ社には大量生産出来る程の資金はまだ無かったので、ワーナー社にアタリの株式を売却し、
親会社となったワーナー社から資金協力を経て、1977年に「VCS」が発売される事になる。
発売初年度は25万台を売り上げ、1978年に55万台を売り上げて販売台数は計80万台になり、
他社との競争には勝ったが、定価が高かった事で売り上げは当初の予想を大きく下回ってしまう。
(「VCS」はカートリッジで利益を上げる仕組みだった為、本体が売れなければソフトからの利益も見込めない)
アタリ社の会長のブッシュネルは、ワーナー側と予算会議の場で「VCS」の価格面の事で激しく口論となり、
(ブッシュネルは価格を下げてくれと要求したが、ワーナーは品質が落ちるから出来ないと反対していた)
ワーナー社の役員を除いて重役会議を開いた事がきっかけで、ブッシュネルはアタリ社を解雇されてしまう事になる。
1979年に「VCS」は「ブラックジャック」の続編「カジノ」と本体付属品の効果もあり、90万台を売り上げたが、
新たにアタリの社長になった元繊維会社で活躍していたワーナー側のレイモンド・カサールが、
待遇に腹を立てた「VCS」の開発者に対して「代わりは幾らでもいる」旨の発言をした事から、
アタリのデザイナー兼プログラマーの4人がアクティビジョン社を設立し、さらに主力が次々とアタリを去る事になる。
しかし1980年に「VCS」ソフトの「アドベンチャー」とタイトーから許諾を受けた「スペースインベーダー」が大ヒットし、
アクティビジョンも「VCS」用ソフト「フィッシングダービー」と「ボクシング」を制作して、アタリに無断で発売して大儲けしており、
「VCS」は100万台を売り上げ、ここから販売台数を驚異的に伸ばす事になる。
さらに、アタリはナムコとの日本での独占販売権を強引に打ち切った事でナムコと裁判沙汰になっており、
和解で訪日した際に発売されたばかりの業務用TVゲーム「パックマン」の家庭用移植への許諾を得る事に成功する。
アタリはアクティビジョンを裁判で訴えていたが、「VCS」にはセキュリティチップ等の防護装置が無く、
元アタリの開発者はアタリに訴えられても勝算がある事を弁護士と調査してからアクティビジョン社を設立していた。
1981年にはアタリのアーケードからの人気作「ミサイルコマンド」「アステロイド」の移植版が大ヒットし、
アクティビジョンもアタリの業務用TVゲーム「アバランチ」をリメイクした「カブーン!」をヒットさせ、
「VCS」はこの年だけで200万台を売り上げ、計480万台の販売台数を達成する。
この年に世界初のワイヤレスコントローラを同梱させた「アタリ2700」を発売する予定だったが中止になっている。
(これは単品で1983年に発売されるが、反応やバッテリーの持ちが悪かった為にほとんど売れていない)
1982年には裁判で争っていたアクティビジョンと和解し、ライセンス制を導入してサードパーティが誕生する事になる。
元アタリとマテルの開発者達が設立したイマジック社もアクティビジョンに続き、2番目に「VCS」に参入し、
同様に元アタリの技術者兼デザイナーのロバート・ブラウンが在籍するアルカディア社も「VCS」に参入する。
(後にエマーソンラジオ社が1982年に家庭用TVゲーム機「アルカディア2001」を米国で発売したので、
商標絡みで問題が起きないようにアルカディア社はスターパス社に社名を短期間で変更している)
そしてこの年の3月にアタリから「VCS」版「パックマン」が発売され、
後に値下げして名称を「アタリ2600」に改称した本体に同梱した事で、700万本を売り上げる快挙を達成する。
アクティビジョンは「ピットフォール!」「メガマニア」「リバーレイド」が大ヒットし、
イマジックは「アトランティス」「コズミックアーク」「デーモンアタック」をヒットさせて人気メーカーとなる。
アルカディア社はカセットテープソフトを使った周辺機器「スーパーチャージャー」を、
専用ソフト「フェイザーパトロール」を付けて45$(1万円)で発売して展開し、人気を集める。
勢いに乗った「VCS」は600万台を売り上げ、発売から計1000万台の販売台数を突破する。
(この販売台数は「アタリ5200」も含んでいるので「アタリ2600」の正確な販売台数ではありません)
しかしこの移植と呼ぶにはあまりにお粗末なアタリが制作した「VCS」(以下「アタリ2600」)版「パックマン」が売れた事で、
ゲームを遊びもせずに利益しか考えていないワーナー側の経営陣は、人気映画のタイアップならたくさん売れると考え、
年末に「E.T.」を600万本生産して発売したのを皮切りに、インディ・ジョーンズの「レイダース・オブ・ザ・ロストアーク」、
賞金総額3000万円相当の宝がもらえる「ソードクエスト」と理不尽なゲームを大規模な宣伝をして次々と発売し、
一般ユーザーから見放され、1983年には400万台を販売するも販売店からの返品が急増してしまう事になる。
(この販売台数は「アタリ5200」も含んでいるので「アタリ2600」の正確な販売台数ではありません)
年末までには「アタリ2600」で多くのゲームを出していたUSゲームズ、アポロ、データエイジ、テレシス、ゾノックス等、
ヒット作を作れなかった会社が次々と倒産する事になる。「アタリ2600」の店頭価格は1万円まで落ちてしまう。
マテル社の家庭用TVゲーム機「インテリビジョン」(1980)に対抗する為に開発していた後継機「アタリ5200」も、
さらに性能の高いコレコ社の家庭用TVゲーム機「コレコビジョン」(1982)の登場によって発売を急がねばならず、
見切り発車の末に1982年10月に発売した「アタリ5200」は本体が無駄にでかい上に価格が高く(6万円)、
コントローラの故障が相次ぎ、発売されたソフトも「アタリ2600」で発売したゲームのリメイクばかりで、
しかも内容がほとんど変わらなかった事もアタリユーザーの反発を招く事になる。
1983年に「アタリ5200」は改良されて再販され、専用のアダプターを接続すれば「アタリ2600」のゲームが
「アタリ5200」上でも遊べるようになったが(再販版のみ)、既に失われた信頼を回復するのは困難だった。
(アダプターによる互換性も完璧ではなく、「ピットフォール!」と「マウンテンキング」で不具合が発生する)
アタリがパソコン市場で展開していた「アタリ800」も、コモドール社の「コモドール64」との低価格競争に敗れていて、
アタリ社は毎日200万円の損失を出していたので、ワーナーは負担となっていたアタリを売却する事を決める。
1984年7月にアタリの家庭用部門は、元コモドール社長のジャック・トラミエルに買収され、アタリコープ社となる。
(アタリの業務用部門はアタリゲームズ社となり、1985年2月にナムコがワーナーから株式を買い取り、経営権を取得した)
ジャック・トラミエルがアタリの開発部に乗り込み、「うちは今日からパソコン会社だ」と発言した事で、
発売直前だった「アタリ5200」の後継機「アタリ7800」は、すべて倉庫行きとなってしまう(これは1986年に発売される)。
1984年末には在庫の「アタリ2600」「アタリ5200」をすべて出荷し、200万台を販売して終了する。
1982年に家庭用TVゲーム機「コレコビジョン」を発売してアタリのライバルであったコレコ社も
パソコン「アダム」で失敗していて、1984年中に「コレコビジョン」の製造中止を決定する。
任天堂が米国で「NES」を発売する1985年には、米国の家庭用TVゲーム市場は無くなっていたのである。
(「コモドール64」(1982)、「モデル5170」(1984)、「アタリST」「アミーガ」(1985)等のパソコン市場に流れていった)
1985年の新作ソフトは「アタリ2600」の「ゴーストバスターズ」と「コレコビジョン」の「アルカザール」のみで、
共にアクティビジョンの作品である。「アタリ5200」の新作ソフトは1985年に1本も出ていない。
ただし「NES」ブーム時に一時的に復活し、米国では1990年の「クラックス」が最後の「アタリ2600」ソフトとなっている。
欧州では1992年の「アシッドドロップ」が最後の「アタリ2600」ソフトとなっている。
最終的に「VCS」は北米で1400万台以上の販売数を記録している。
欧州では西ドイツで1980年から1984年の間に45万台が販売されたのが確認されている。

発売から翌年の1978年にジョイスティックとボリュームコントローラを2つずつに、「コンバット」を同梱して発売する。
1980年に同梱内容はそのままに本体の難易度切り替えスイッチ2つの位置をを背部に変更し、小型化して発売する。
1982年に「VCS」は「アタリ2600」に名称を変更する。新版は本体前面の木目を無くし、
ボリュームコントローラが別売りになり、 「コンバット」の代わりに「パックマン」を同梱して
定価を半額の100$(2万円)で発売する(付属品無しのバージョンも発売されている)。
1983年に日本で専用のコントローラ(スティックとボリュームの一体型)が2つ付いた「アタリ2800」が
2万4800円で発売される。時期が遅く、発売2ヶ月後に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が発売されたので失敗に終わる。
1986年に本体がさらに薄く小型化された「アタリ2600Jr.」を50$(8000円)で発売する。
1987年に日本版のコントローラに近くなった新版の「アタリ2600Jr.」が発売される。
また、この年にシアーズ社は日本の「アタリ2800」を「ビデオアーケードII」の名で発売している。

1978年の再販版の「VCS」から製造が香港なのは、この頃のゲーム界の裏では香港の闇組織が暗躍していて、
コピー商品を作っていた彼らを止めさせる手段として香港の会社に製造を委託していたという事情がある。
(人件費が安いのも理由の1つ。非公認のアダルトゲームを展開していたミスティーク社の製品も製造は香港である)
後のコレコ社の「コレコビジョン」も香港の会社である普澤(ビットコーポレーション)との共同制作である。
米国のスペクトラビデオ社は香港の会社(マスティール等)にオリジナル性の高いソフトを作ってもらって発売していたが、
普澤が「アタリ2600」で発売していたソフトは、既存の他社製品を改造しただけのコピー品と言える物が多い。

日本でまったく普及しなかったので日本での知名度は無いに等しいが、米国では非常に有名なゲーム機である。
(しかし最近になってYouTubeの登場により海外で人気のAVGNが紹介した事で日本でも認知度は高まりつつある)
このゲーム機が米国で普及していなければ、日本のファミコンも出ていなかったかもしれない事を考えると、
ゲームの歴史上、極めて重要な存在であり、今改めて見直すべき機種であると言える。
この時期の海外TVゲーム機の動向やソフトの詳細は、日本の文献やサイトでは絶対的に情報が不足しており、
海外サイトを歩き回って英文を訳しつつ書き出して、独自調べも併せて裏が取れた事をまとめて書いているが、
日進月歩のゲーム界でソフトの正確な発売日が分からなかったり(英Wikipediaでも月どころか年が違ってたりする)、
本体販売台数も大雑把な記録が多く、現在これらを特定するのは非常に困難であり、参考程度に留めてもらいたい。
これは日本のセガの家庭用TVゲーム機「SG-1000」ソフトの発売日やパソコンゲーム等でも同様なのだが、
当時は機種や国によっては問屋を使わずに、販売店から注文のあった商品だけが直接卸されていたので、
店によって新製品の入荷時期が違い、細かな発売日が定められていなかったのが原因である。
(さらに米国は大陸も広いので輸送も時間がかかるし、国内で時差もある)
同年に発売された多くのゲームの前後関係が分からず悩ましいので公開を見合わせていたが、
やはりファミコン以前の家庭用TVゲーム市場を伝える重要なゲーム機である為に、これから名作を続々と紹介する予定だ。



「アタリ2600」の「E.T.」のクリスマスCMです。良いCMですが、ゲーム内容はたくさんの親と子供を裏切りました。


日本で発売された「アタリ2800」のCMです。家で「ポールポジション」が出来るのはアタリだけ。
これだけ違うと「ポールポジション」と呼べるかどうかは疑問です。当然ですが実際にこんな良い音は出ません。(笑)


おまけ。「アタリ5200」の「コレコビジョン」との比較CMです。ちょっと「アタリ2600」版「パックマン」の自虐も入ってる?
ライバルの「コレコビジョン」に「アタリ5200」のソフトを無理やり差し込んで、「入らないぜ!」とデカさをアピールしています。
(このデカければ良いと思われるだろうという誤解は、後に「ターボグラフィックス16」「XBOX」にも受け継がれます)

# by fairladyz_soarer | 2012-04-05 00:08 | アタリ2600 | Comments(0)

ピンボールFX 2

発売日 2010年10月27日
開発 Zen Studios
販売 マイクロソフト
見どころ 分割マルチスクリーン対戦(オフラインで新台のみ)
      硬派な世界観
      美しいグラフィック

自己ベスト スーパースコア 2149
       実績 545/1400
       スピードマシーン 2275万2639
       エクストリーム 902万1200
       エージェンツ 2404万5900
       バッカニアー 1271万5076
       ナイトメアマンション 6108万0800
       ロッキー&ブルウィンクル 1641万8300
       ストリートファイター II 1607万5327
       アースディフェンス 5284万0255
       エクスカリバー 2665万8000
       シークレット・オブ・ザ・ディープ 1億1576万2300
       バイオラボ 4695万1951
       パシャ 4018万9500
       ローマ 3886万6650
       ウルヴァリン 3408万8900
       スパイダーマン 7109万6077
       アイアンマン 1850万8000
       ブレイド 2788万7900
       マーズ 1億1202万5000
       ファンタスティックフォー 5977万
       キャプテンアメリカ 6912万1941
       ミススプロージョンマン 2億6522万0190
       ソーサラーズレア 2億2556万6309
       パラノーマル 1億7958万1632
       ソー 9146万3000
       ムーンナイト 1億8680万4709
       ゴーストライダー 3945万9500
       エックスメン 4402万2550
       エピッククエスト 1億2601万9464

完成度☆☆☆☆☆
知名度★★★

今回の調査物は2010年に世にでたZen Studiosの「ピンボールFX 2」だ。
前作が海外で非常に好評だったピンボールゲームの続編。XboxLiveアーケード配信ソフト。
玉の挙動、質感がさらにリアルになり、4台の新台はテーマが統一されていて仕掛けや演出も豪華で完成度が高い。
新台では玉を射出するプランジャーの力加減も右スティックのアナログ操作で再現されている。
仕掛けには一部で電光掲示板(ドットマトリックス)によるミニゲームがある。面白い試みだが、
操作説明が無くいきなり始まるのでゲームに気付かない事も多く、少し分かり辛い。
前作購入者には前作の台が無料で2で使用出来る他、前作の台も新たにグラフィックスが書き直されており、
各仕掛けもバランス調整されているので、旧台もまた新たな気持ちで楽しむ事が出来る。
筆者は新台はバイオラボとパシャ、旧台はエージェンツとバッカニアーとアースディフェンスがお気に入り。
追加のダウンロードコンテンツとして、
2010年12月8日にはマーブルコミックスのキャラクターをモチーフとした台が4台有料配信されている。
2011年4月20日にはマーズ、2011年5月18日にはファンタスティックフォー、
2011年6月29日にはキャプテンアメリカ、2011年8月31日にはミススプロージョンマン、
2011年10月12日にはソーサラーズレア、2011年10月25日にはパラノーマル、
2011年12月14日にはマーブルコミックスのキャラクターをモチーフとした台が4台有料配信されている。
2012年2月16日にはエピッククエストが有料配信されている。価格は1台で約200MSPと良心的。
前作で少し安っぽかったインターフェースも非常に向上しており、タイトル画面の炎の揺らめきもかっこいい。
電光掲示板(ドットマトリックス)の表示を真ん中上や右下や左下にも配置出来るようになっている。
一人プレイでも上位にいるフレンドのスコアに近くなるとスコア差がリアルタイムに表示され、緊張感を煽ってくれる。
前作ではフレンドランキングが何故かスピードマシーン台のスコアのみで決められてしまっていたが、
今作では全台を含めた合計スコア(スーパースコア)でのランキングになっていて改善されている。
操作面ではLRボタンとトリガー両方同時にフリッパーの操作を割り当てる事が出来たり、
ゲーム中にXボタン押しっぱなしで台の隅々を観察する事が出来るようになっている。
画面が動かないように完全に固定出来る遠景視点View6も用意されていて前作であった不満が解消されている。

難点を挙げるならばロッキー&ブルウィンクルはかなりバランスが悪い。トッププレイヤーはこれだけで
何十億もスコアを稼ぎ出せてしまうので、スーパースコアのランキングは大味になってしまっている。
(2011年4月20日にロッキー&ブルウィンクルの得点バランスが修正され、この台のみランキングがリセットされた)
台自体もあらゆる角度からサイドのアウトレーンに落ちるように設計されているので狙いが単調になり完成度は低い。
ダウンロードコンテンツはすでに買っていて所持している物も買えるようになっていたりしてまぎらわしい。
間違って同じ物を買ってしまう人も少なくないのではないだろうか。このあたりマイクロソフトはズサンな気がする。
今作からメニューやルール説明等の文字もすべて日本語化されているが、ルールシートは具体的に
どこの部分の事を書いているのか分かり辛く、誤字もあって翻訳も微妙に変なので使い勝手はいまいち。

対戦は新たに分割スクリーンでの同時対戦が可能になったのは素晴らしい(オフラインで2からの新台のみ可能)。
オンライン対戦はビデオチャットにも対応しておりプレイヤーマッチなら途中参加も可能。
対戦相手の画面は見えず、スコア差が画面隅にバーで表示されるのは前作と変わらない。
順番制がオンライン対戦で無いのは、上手い人は1回もミスせずに何時間もプレイ出来るので
待つ側が退屈になってしまうからだろう。今後はどうしても勝ちたくなるような何か要素が欲しい所だ。

台ごとの非常に細かなユーザーの記録を閲覧出来るようになっていたり、
ランキングには反映されなくなるが細部をカスタマイズして自分の好きなように設定をいじったり、
スコアを貯めるとゲーマーアイコンやアバターに着せる服が手に入るのも嬉しい。
続編としては珍しく今作は前作と比べて大幅なパワーアップをしたと感じる程に完成度が高い。
ピンボール大好きな人もピンボールなんて遊んだこと無いよという人にも是非プレイしてみてほしい作品だ。

# by fairladyz_soarer | 2010-11-10 01:19 | XBOX360 | Comments(0)

ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010

2009年 11月5日
開発(コナミ)
販売(コナミ)
見どころ マスターリーグ内でもチャンピオンズリーグモードを反映
      オンライン対戦のラグ改善

自己ベスト 実績 460/1000

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2009年に世にでたコナミのウイニングイレブン2010だ。
コナミのサッカーゲームシリーズの2010年度版。PS3版と同時発売。
私自身サッカーファンでPSの「Jリーグ実況ウイニングイレブン'97」からウイイレシリーズを毎作買い続けてきたが、
溜まりに溜まっていた不満が鬱積し、遂にPS2の「ウイニングイレブン10」を最後に購入をやめてしまっていた。
というのもゲーム部分での進化がまったくなく、システムでも改善・改悪を繰り返していて
演出面でもプロの仕事とは言えないましてやサッカーファンが作ったとは思えない内容が目立ったからだ。
しかし最近になってリアルサッカーを謳う米国のエレクトロニックアーツ社のFIFAシリーズが台頭してきていて
サッカーゲームで長くライバルのいなかったコナミも今作から本腰を入れてくるだろうと思っていた。
ウイイレX、ウイイレ2008、ウイイレ2009を購入を見送って3作品振りの(Jリーグ版とプレーメーカーを除く)
ウイニングイレブン。果たして出来はどうだっただろうか。

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# by fairladyz_soarer | 2007-03-13 02:44 | XBOX360 | Comments(0)

ロストプラネット コロニーズ

2008年 5月29日
開発(カプコン)
販売(カプコン)
見どころ オンラインでエイクリッドと対戦可能

自己ベスト 実績 910/1000
       オンラインバトル 敵を倒した数 18598
       オンラインバトル 死亡回数   7990
       オンラインバトル 最高連続キル 21

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2008年に世にでたカプコンのロストプラネット コロニーズだ。
大人気作「ロストプラネット」の内容はそのままにキャンペーンに追加モード、
オンライン対戦に追加ルール、専用武器・マップ・キャラクターを増やした完全版。
基本的な事は前作の記事を参考にしていただくとして、今回は変更点に注目してみたいと思う。

キャンペーンモードにはボスと連戦する「トライアルバトルモード」と
コンボを決めて得点を競う「スコアアタックモード」が追加された。オンラインランキングにも対応。

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# by fairladyz_soarer | 2007-03-12 01:07 | XBOX360 | Comments(0)

トゥームレイダー アニバーサリー

2008年 3月27日
開発(クリスタルダイナミクス、バズモンキー)
販売(スパイク)
見どころ 奥の深いアクションパズル

自己ベスト クリア 難易度ノーマル
       実績 325/1000

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★

今回の調査物は2008年に世にでたトゥームレイダー アニバーサリーだ。
映画でも大人気の主人公ララ・クロフトが活躍するアクションアドベンチャーゲームの8作目。
シリーズ生誕10周年を記念し、1作目「トゥームレイダース」をリメイクした作品。
開発は「トゥームレイダー レジェンド」と同じく米国のクリスタルダイナミクスが担当している。
難易度のバランス調整に伴って仕掛けや演出が原作から一部変更されている。
戦闘では前作の敵を蹴って銃撃する攻撃方法の代わりに、敵の突進に合わせて避け攻撃を行い
大ダメージを与えるアドレナリンドッジと呼ばれるシステムに変更されている。
また、グラップルによる壁走りという要素が新たに追加されている。
今作は元々は米国版の「トゥームレイダー レジェンド」の追加コンテンツとして配信された物を
後からパッケージング販売した物であり、原作よりもグラフィックが大幅進化しているとはいえ、
XBOX360の同時期の他のゲームと比べると見劣りし、グラフィックはPS2版と大差ない。
前作の新体操選手のような回避動作も在り、基本モーションは前作の流用。
今作は自動で壁を掴んでくれるが、原作同様ボタン押しによる手動でも出来るように
オプションでマニュアルグラブのON/OFFが切り替え出来るのは原作ファンには嬉しい要素。

ゲーム界で最も成功した女主人公としてギネスに登録されているララ・クロフト。
今作のララの声は前作同様に本田貴子さんが担当しており、その魅力を十分に発揮している。
アドバイスとなる日記もフルボイス。ボイスを英語に変えて日本語字幕で楽しむ事も出来る。
スパイクによるローカライズは非常に良い出来映えになっている。

ここからは苦言を少々。
ロックオンターゲットの切り替えを視点を動かす右スティックと同じにしている為に
複数の敵に襲われた場合に誤操作の元になってしまっていて操作性が悪い。
モーションブラーやアンチエイリアスがきつく、周囲の地形を確認して進んで行くゲーム性なだけに
画面酔いの原因になってしまっている。カメラの視点も悪く、背面を確認出来ない事が多い。
また、変な視点で泳いでいたらいきなりバグゾーンに放り込まれたり、異音が鳴り続けたり、
ムービーパート中に何故か画面が通常操作画面に切り替わり、操作が出来ずゲームオーバーに
なるといったバグに遭遇した。他にも遺物を入手していないにも関わらずステージクリア時に
コスチュームが追加されたと表示されたり(実際は追加されていない)等、不具合が多いのも残念だ。

基本的には原作を重視しており、追加ステージ等は無い為にレジェンドからの新規プレイヤーには
本作品は派手な展開も無く地味だと感じるだろう。しかしこの孤独な探索こそがトゥームレイダーの
原点であり、10年前に世界を熱狂させた名作を改めて見直す良い機会になるのではないだろうか。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-12 00:16 | XBOX360 | Comments(0)

N+

2008年 2月20日
開発(スリック)
販売(メタネット)
見どころ Xbox Live対応(4人対戦まで)
      全1125面
      硬派な世界観

自己ベスト N+エピソード 全250面クリア
       実績 200/200

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2008年に世にでたメタネットのN+だ。
2005年にパソコンのフラッシュゲームとして海外で人気のアクションゲーム「N」の続編。
Nとは主人公のNinjaの頭文字から。XboxLiveアーケード配信ソフト。4プレイヤー同時プレイ可能。
プレイヤーは忍者を操作し、財宝を入手する為に殺人ロボットが待ち受ける部屋を突破する事が目的。
操作はボタン1つでジャンプだけ。しかしそのジャンプがボタンの押し加減に緻密に反応し、
慣性がよく働く事と、敵やマップの構造が周到に練られた罠だらけなので非常に難易度が高い。
1エピソードに5つの面が用意され、1つの面には90秒の制限時間が在り、金塊を1つ取る事に
2秒加算されていく。1エピソードをクリアすると5つの面の合計タイムが記録されてセーブが出来る。
増減した時間は次のエピソードに移動するとリセットされる。コンティニューは無限に出来る。
1人用のすべての面が4人同時で出来るだけでなく、1人ではクリア出来ない協力前提の専用面や
ゴールまでのスピードを競うレース、タイムを稼いで生き延びるサバイバルが全て4人でプレイ出来る。
また、レベルエディターでマップを自作出来、クリアすれば他人の自作面をもらう事も出来る。
最初に用意されている1人用の面数だけでも250面。それを全てクリアすると50面が追加される。
さらに3つの追加コンテンツが用意されており、それらをすべて合わせると一人用が全750面、
協力専用が全150面、レースが全150面、サバイバルが全75面となり、全て合わせると1125面という
超大ボリュームとなる。レベルエディターによる自作面も考えると非常に長く遊べるだろう。
残念ながら追加コンテンツにオンラインランキングや実績は用意されていない。

ここで気になった点をまとめておこう。
まずキャラクターが上下左右に激しく動くゲームなだけにオンライン対戦はかなりラグがひどい。
特に欧州とのプレイは自分の操作キャラクターまでコマ送りのようにワープしてしまう程だ。
さらに誰かがゲーム途中で退出した場合に退出した人のキャラクターがそのまま画面に残ってしまい、
その人がタイムアップで自滅するまで待たなければならないという致命的な欠陥がある。
下手すると途中退席者の為に5分程待たされる羽目になる(待ち切れなくなって大抵皆退出する)。
また、対戦のレースは一部の面で破綻している。上にゴールを開けるスイッチが在り、
下にゴールがある面だと下でずっと待ってる人が勝ちになるという意味不明な仕様。
普通ならばスイッチを押した人だけがゴール出来る仕様になるはずだが・・・。理解不能だ。
右スティックをクリックする事でカメラ視点を3種類から変更する事が出来るのだが、
近距離は近過ぎだし、遠距離は画面が小さ過ぎてまるで米粒。じゃあデフォルトの中距離が良いかと
言うと仲間の生死や全体を確認出来ないのでやはり使い勝手は悪い。カメラ視点は最悪だ。
途中退出者は画面端に表示されるのに仲間の生死が表示されないのは非常に謎でマイナス要素。
またクリアしたはずなのに面がロックされていたり、ベストタイムの表示がおかしくなっている不具合が
頻繁に発生する。そしてその状態でプレイを続けると記録がセーブされないという事がある。
他にも部屋主が追加コンテンツのマップを立てていても始まってみないと分からない等など。

「スーパーマリオブラザーズ」を意識していて、所々にマリオネタが登場するのが可笑しい。
また、マリオとルイージそっくりの衣装が用意されており、明らかに意図的である。
見た目は非常にスタイリッシュで簡素ながらもゲームの本質を追及している。
しかし洋ゲーの例に漏れず視点の悪さが気になる上に、不具合があまりに多過ぎるのが残念。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-11 21:14 | XBOX360 | Comments(0)

カルカソンヌ

2007年 6月27日
開発(シエラオンラインゲームス)
販売(マイクロソフト)
見どころ Xbox Live対応(5人対戦まで)
      奥の深いボードゲーム
      硬派な世界観

自己ベスト 実績 175/200

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は2007年に世にでたシエラのカルカソンヌだ。
2001年のドイツボードゲーム賞で大賞を受賞し、人気を博した作品のゲーム化。
古代ローマ時代の実在するフランスの城塞都市カルカソンヌを舞台としている。
全72枚・24種類の地形が描かれたタイルを左右上下のタイルと合うように交互に置いていき、
都市、道路、修道院、牧場の土地の所有権を争う。XboxLiveアーケード配信ソフト。
プレイヤーは最初から7つの駒を所持し、その駒を土地に置くことによって所有権を得る事が出来る。
所有権を得た状態で土地を完成させるとポイントが入り、置いた駒が戻ってくる。
つまり駒を置かないと土地を完成させても自分にポイントが入ってくる事はない。
しかし欲張って完成していないあちこちの土地に駒を置きすぎて手持ちの駒を0にすると
せっかくの得点チャンスを逃してしまう。最終的に駒を余らせるのも非常にもったいない。
都市は大きければ大きい程ポイントが高いが、他のプレイヤーが所有している小さい都市に途中で
くっ付けられ、置いた駒の数によって共有・または奪われる可能性があるのが面白い。
他にも複雑な地形を近くに置いて、完成させにくくする妨害工作などの駆け引きもある。
最後に決算が行われ、所有権を持った完成途中の土地や牧場で得たポイントが加算され、
最終的にポイントが一番高い人の勝ちとなる。牧場で一気に大逆転という可能性も大いにある。
オンライン対戦に対応し、最大5人まで参加出来る。また、XboxLIVEビジョンカメラにも対応している。
ルールを追加する拡張キットも2つ用意されている(有料で各300マイクロソフトポイント)。
ローカライズ(翻訳)や効果音も良く、戦略性と偶然性が非常にバランス良くマッチしている秀作。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-11 20:34 | XBOX360 | Comments(0)

パックマン チャンピオンシップエディション

2007年 6月6日
開発(バンダイナムコゲームス)
販売(バンダイナムコゲームス)
見どころ トリップ進化のパックマン

自己ベスト 実績 200/200

完成度☆☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は2007年に世にでたナムコのパックマン チャンピオンシップエディションだ。
2007年にニューヨークで開催されたパックマン世界大会用に作られたパックマンの最新作。
XboxLiveアーケード配信ソフト。世界中のプレイヤーとスコアを競う事が出来る。
大きな変更点としてラウンドクリア形式から制限時間までにスコアを競う形式に変化している。
繋がった2つのマップを行き来し、片方のエサをすべて食べると反対マップにフルーツが登場し、
そのフルーツを食べると反対マップが変化するの繰り返し。その為、飽きずに続ける事が出来る。
パックマンがゴーストを食べる際に画面が一瞬振動し、これまで以上に爽快感がある。
敵を食べ、パワーエサの効力がなくなる前にパワーエサを続けて食べる事で点数のコンボが出来る。
新要素としてカーブ方向にあらかじめ方向キーを入力しておく事でパックマンが火花を放ち、
普段よりも短時間でカーブを曲がる事が出来、追ってくるゴーストを引き離す事が出来る。
コースは5分が2つ、10分が4つの6モードから選ぶ事が出来、暗闇でパックマンの周囲しか
地形が分からないモード等、アイデア満載でどれもマップの作りが非常に凝っていて面白い。
常に新たなマップが出現し、高速スピードも手伝ってトリップ感を生み出している。名作。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-10 00:41 | XBOX360 | Comments(0)

ピンボールFX

2007年 4月25日
開発(Zen Studios)
販売(マイクロソフト)
見どころ Xbox Live対応(4人対戦まで)
      実機にこだわったピンボール
      硬派な世界観

自己ベスト 実績 160/250
       スピードマシーン 2億9465万6602
       エクストリーム 6200万8500
       エージェント 7578万4000
       バッカニアー 1億3577万0600
       ナイトメアマンション 1870万2300
       ロッキー&ブルウィンクル 1億8199万6600
       ストリートファイター II 1026万4031
       アースディフェンス 1029万7857

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は2007年に世にでたZen StudiosのピンボールFXだ。
開発はハンガリーのZen Studios。XboxLiveアーケード配信ソフト。ピンボールゲーム。
コントローラ左右のトリガーでフリッパーを操作する。カメラの視点は5種類から選択出来る。
玉を下に落とすとミスになる。3つの持ち玉でスコアをどれだけ伸ばせるかを競う。
グラフィックの美しさもさることながら、まったく違和感のないボールの挙動が素晴らしい。
盤面が劇的に変化するようなビデオピンボールらしさは無く、とことん実機らしさに拘っており、
斜めから覗き込むような視点に音やディスプレイの演出、仕掛けの多彩さと、
まるで本当に実機を遊んでいるような気分にさせてくれる。制作者のピンボール好きが伝わってくる。
縦横に台揺らしも出来、あまり揺らし過ぎるとティルトとなりフリッパーが操作出来なくなる。
ピンボールにありがちな早い段階でのミスを帳消しにしてくれる救済措置も嬉しい。
最初に選べる台は「スピードマシーン」「エクストリーム」「エージェント」」の3種類が在り、
他にダウンロードコンテンツとして2007年10月31日に「バッカニアー」(無料)、
2008年1月16日に「ナイトメアマンション」(有料)、
2008年4月2日に「ロッキー&ブルウィンクル」(有料)、
2008年11月12日に「ストリートファイターII」(有料)、
2009年9月21日に「アースディフェンス」(有料)、
2010年1月27日に「エクスカリバー」(有料)の台が追加されている。
すべて集めれば計9台となる(有料のは各200~240マイクロソフトポイント)。
特にカプコンの「ストリートファイターII」とコラボレーションした台はファン必見。
オンライン対戦に対応しており、最大4人まで参加出来る。対戦は同時進行で行い、
相手のプレイ画面は見えないが現在の自分と相手のスコアの差がバーで表示される。
ミスは減点となりゲームオーバーは無く、相手よりも先に規定のスコアに達すれば勝ちとなる。
また、XboxLIVEビジョンカメラにも対応している。手の動きでフリッパーを動かす事も出来る。
難点を挙げるとするならば、全体を把握する固定視点が少なく、一部見え難かったりする所か。
ゲーム中のメッセージはすべて英語となっており、日本語に翻訳されていないのが残念。
スーファミやセガサターンでKAZe製のピンボールゲームが好きだった人は間違いなくハマれるはず。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-09 07:48 | XBOX360 | Comments(0)

ジェットパック REFUELLED

2007年 3月28日
開発(レア)
販売(マイクロソフト)
見どころ Xbox Live対応(2人対戦まで)
      ロケットを組み立て脱出

自己ベスト 実績 150/200

完成度☆☆☆☆
知名度★★★

今回の調査物は2007年に世にでたレアのジェットパック REFUELLEDだ。
1983年に英国のZXスペクトラムで発売されたパソコンゲーム「ジェットパック」のリメイク作品。
XboxLiveアーケード配信ソフト。リメイクだけでなくオリジナルのジェットパックも収録されている。
プレイヤーは惑星間宇宙船部品配送会社の主任テストパイロット。
仕事の合間に色々な惑星に止まって、お宝を頂戴してしまおうという内容。
Aボタンはレーザー、XボタンはEMP、右トリガーはジェット噴射に使用する。
エイリアンが襲ってくる中でロケットを組み立て、燃料タンクを与えて、お宝も奪う・・・と結構忙しい。
燃料タンクを持ったままロケットの上を通ると自動で燃料タンクを落としてくれる。
ロケットに6つ燃料タンクを与えると脱出準備が整う。惑星を脱出するとステージクリア。
あまり同じ惑星で粘りすぎると酸素ゲージが無くなってゲームオーバーになる。
リメイクにあたって音楽が付き、映像や演出が格段にパワーアップしているのは当然として、
レーザーが3段階にパワーアップするようになり、EMPというボム的要素が追加されている。
また、燃料タンクを持っている間は敵との接触を1回だけ防げるようになっている。
敵が突然出現し、衝突死が多い本作では嬉しい要素。プレイヤーや敵は、
背景に透けるように映るので燃料タンクの点滅が演出過多で自機を見失いやすいのが難点。
単純ながら非常に熱くなれる作品。全128面。XBOXLiveでのオンライン対戦も可能。
対戦は1対1で行い、相手よりも早くロケットで脱出出来れば大量得点が入り、制限時間までに
得点の高い方が勝ちというルール。相手の落下させた燃料タンクを下でキャッチして奪ったり、
EMPを至近距離で使う、あるいは直接攻撃する事で燃料タンクを落とさせ奪い取る事が出来る。
ただ、オンライン相手のみなのでオフラインで友達と2人で対戦出来ないのは残念。
4人同時プレイ等が出来るとさらに面白くなると思うのだが。
(2007年10月現在で人がまったくいないのでオンライン対戦プレイは非常に困難です。)

# by fairladyz_soarer | 2007-03-09 07:00 | XBOX360 | Comments(0)

ギアーズ オブ ウォー

2007年 1月18日
開発(エピックゲームス)
販売(マイクロソフト)
見どころ Xbox Live対応(8人対戦まで)
      硬派な世界観
      美しいグラフィック

自己ベスト クリア 難易度Insane
       実績 840/1250

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は2007年に日本で発売されたギアーズオブウォーだ。
昨年11月に海外で発売され、400万本を売り上げた大作。開発は米国のエピックゲームス。
18歳以下には販売禁止のZ指定ソフト。3人称視点のアクションゲームだ。
プレイヤーは英雄マーカス・フェニックスを操作し、地底人ローカストと戦うという内容。
基本は隊員4人で行動し、体力は時間によって自動で回復する。武器は4つまで持てる。
途中から隊員に指揮する事が出来る。指揮する必要ないんじゃないかと思うくらい必要ないが。
Aボタンで障害物に身を隠すカバーアクションをする事が出来る。
ワンタッチで状況に合わせて多用な動作が可能で、動きに重厚感もあり素晴らしいが、
緊急回避も同じボタンの為に、横に避けようとしたら障害物に張り付いてしまったりと甘い点も。
標準装備のマシンガンにはチェーンソーが付いていて、Bボタンを押しっぱなしにして
敵に触れる事で発動し、敵を真っ二つに出来る。障害物に隠れた状態で大雑把に撃つ
「ビハインドファイア」という攻撃が新しい(初出はナムコの「キルスイッチ」?)。
リロード時にメーターのタイミングを合わせる事でリロード時間が短縮し、攻撃力が上がる
アクション要素がある。スナイパーライフルで一撃で相手をダウンさせる時などに重要だ。
ローカスト兵の「人間だ!」「リロード中」「ドカーン!」等の愛嬌あるボイスが面白おかしい
(ガソリンスタンドのおじいさんも)。ステージ構成は非常に多彩で、演出もよく練られている。
キャンペーンモードは画面を2分割して友達と協力出来るだけでなく、オンラインにも対応している。
自分がダウンしても友達が引き起こしてくれれば復活するのでテンポが良く、抜群に楽しい。
日本向けの字幕・ボイスもバッチリ合っており、ローカライズがしっかりしている。
日本版は敵の内臓・骨が見えなくなり、切断面などが黒く表示される修正が施されている。

オンライン対戦はCOGチームとローカストチームの2つに分かれ、最大8人で対戦出来る。
ダウンしたら仲間に助けてもらうチームサバイバル「Warzone」、
ダウンしても自力で復活出来るチームサバイバル「Execution」、
自チームのリーダーを守り、相手チームのリーダーを倒す「Assassination」、
やられても何度でも復活出来る陣地取り「ANNEX」の4種類のルール、全12ステージから選ぶ。
人数が少ないうえに、ANNEX以外は死亡したらそのラウンド中は復活出来ない。
かなりストイックで人を選ぶだろう。レーダーは無く、仲間の居場所は方向のみ分かる。
敵と仲間の背格好、体形が似ているので混戦時の敵味方の判断がしづらい。
部屋主側のチームがヒット判定で圧倒的に有利になる等、海外プレイヤーとの対戦は破綻気味。
特に段差を乗り越える時に何度も何度も段差を空中で乗り越えようとする不具合は失笑ものだ。

映像は非常に美麗でリアルリアルと謳っているが、銃撃で破壊できる小物は一部だけで
壁や照明や便器などは黒い跡が残るだけ。オブジェの中にキャラクターの手が埋まったり、
ACT3で、ふと仲間を見たら穴の上に立ってたり、爆発などのエフェクトは
境界線が見えてしまっていたりと旧世代のゲームかよと思ってしまう所も多々ある。
演出シーンで動作がガタガタになったり、移動中にロード中と表示されて止まる部分がある。
AIは賢いと言うが、かなりの頻度で仲間の隊員が障害物に引っ掛かって付いてこれない。
ファーストプレイ時に最初のダッシュをするチュートリアルで、敵の死骸を転がして遊んでいたら、
橋から落ちて障害物をすりぬけるバグゾーンに突入した時は唖然とした。
また、普通に歩いてる状態でカメラがぐらぐら揺れるので長時間のプレイがつらく、
人によっては酔いやすいだろう。ダッシュなんかしたらさらに悲惨である。
新品なのに初回版の缶ケースや設定資料集には傷が目立ち、付属DVDには不具合がある。

ありきたりな言葉だが、まさに映画みたいなゲーム。ものすごい臨場感だ。
しかし細かい所が大雑把な所はやはり海外製ゲーム。調整不足によるバグもやたら多い。
とはいえ日本人には作れないだろうこの海外作品独特の雰囲気は非常に魅力的だ。
XBOX360の本体言語設定を英語に変えると本場の英語ボイスで楽しむ事が出来るぞ。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-08 00:42 | XBOX360 | Comments(0)

ロストプラネット

2006年 12月21日
開発(カプコン)
販売(カプコン)
見どころ Xbox Live対応(16人対戦まで)
      美しいグラフィック

自己ベスト クリア 難易度エクストリーム
       実績 950/1000
       オンラインバトル 敵を倒した数 84284
       オンラインバトル 死亡回数   29423
       オンラインバトル 最高連続キル 24

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたカプコンのロストプラネットだ。
「鬼武者」スタッフが制作したアクションシューティングゲーム。
主人公「ウェイン」のモデルに韓国の人気俳優イ・ビョンホンを起用している。
舞台は極寒の惑星EDN-3rd。入植してきた人類に未知異形生命体エイクリッドが牙を剥いた。
プレイヤーはウェインを操作し、現住生物エイクリッドと裏で暗躍する者たちと戦うのが目的。
ウェイン一人で怪物の巣に、または賊や軍隊を相手に敵陣に突入して制圧する。
まさに現代版「戦場の狼」。現住生物エイクリッドにしたらいい迷惑だ。
「鬼武者」スタッフが作っているだけにカメラワークや人物の動き等、魅せる演出は映画寄り。
雪や服装(毛皮)の質感、炎や爆発エフェクト、気持ち悪い異形生命体の表現が素晴らしい。
ゲーム中に出てくる乗り物、バイタルスーツ(VS)のいかにも重そうな動きもリアルだ(最終面除く)。
ステージの至る所にターゲットマークという小さなコインが隠されて配置されており、
それを探して集める楽しみもある。空中に浮いていたりと正直探してあまり楽しい物ではないが。
Lトリガーで爆弾を投げる事が出来る。投げた爆弾を銃やワイヤーで起爆させると爆風範囲が広がる。
左スティックを押し込むとしゃがみになり、その状態でジャンプボタンを押すと緊急回避が出来る。
避ける一瞬に無敵時間があり、特にフルチャージのエネルギーガンを避ける時に多用する事になる。
熟練者になれば敵のロケットランチャーや爆弾の爆発の瞬間を狙って無効化する事が出来る。
Xボタンでロープアンカーを壁に引っかけ、高い場所へと移動出来る。

ここからは苦言を少々。カプコンなだけにジャンプ中にもワイヤーを射出して、
振り子のように移動出来るなど「トップシークレット」並みのワイヤーアクションが欲しかった所。
また、見た目には行けるのに見えない壁にぶつかって通れない箇所が目立つ。
Bボタンでの殴りの存在意義が希薄。喰らうと眩暈や武器を落とす等の要素を付けるべきだった。
2人で協力してクリアするキャンペーンモードや画面を4分割してのマルチ対戦も欲しかった。
キャンペーンモードの戦績記録が、最短クリアタイムや敵の最大撃破数を記録するのではなく、
やればやるほど増えるだけのただの総合記録な事にがっかり。
プレイ中に現在何のターゲットマークを発見済みかを確認出来ないのも不満だ。

オンライン対戦は、全員が敵のサバイバル、最大4チームに分かれてのチームサバイバル、
自分のチームカラーのデータポストの数を競うデータポスト争奪戦、
一人が逃げて複数人が追いかけるフォックスハンティングから選ぶ事が出来る。
キャンペーンモードもそっちのけで、止め時を失う程ハマってしまった。楽しすぎる。
プレイヤーの分身となる雪賊のどこか憎めない愛嬌のある動きが微笑ましい。
スタートボタン+十字キーで挑発などの動作をする事が出来る。ガッツポーズや勝利の雄叫び、
おしりぺんぺんやお辞儀、腰振りダンスなどがあり、見て面白い、倒された後にやられて悔しい。
しかしステージのスタート場所によって優劣の差が激しく(主に高低差)、
破壊したバイタルスーツは、何故かすぐに復活するので一方的な展開になる事もしばしば。
特にバイタルスーツのハードボーラーやカクタスはあまりに強く、頻繁にリスタートキルが行われている。
4チーム戦でリスタート地点にバイタルスーツから身を隠す場所が無い配置が多くあったり、
無人のバイタルスーツを破壊出来ないのと乗り降りの際に無敵時間を用意したのにはセンスを疑う。
このせいでバイタルスーツの唯一の弱点、エネルギーガンを乗り降りを繰り返して回避出来てしまう。
また、チーム対戦では全体のレベルが均等になるように参加者が各チームに振り分けられるが、
セーブデータを読み込まずオンラインに参加する事で本来レベルの高い人がレベル1でオンラインに
参加する事が出来る。そうする事でレベルが高い人と確実に組んで勝率を高めるだけでなく、
レベルが低い人がレベルが高い人を倒すとポイントをたくさんもらえるというシステムを
悪用した熟練プレイヤーが横行し、チームバランス破壊の原因になっている
(レベルリセットしても総合ポイントや勲章数はリセットされずそのまま加算される為)。
また、回線速度が極端に遅い人(上りが1M未満)が参加している場合、
プレイに支障をきたす程のラグが発生し、その人だけ常にワープ状態で手がつけられない。
同様に同じ通信関係の問題で爆弾を投げると消える事があったり(不明な自爆の原因にもなる)、
相手や自分の投げたダミーグレネードが音はするが見えなくなるという不具合もある。
続編を作るとしたら、上記の改善と
下り坂や階段で緊急回避すると自然に降りられない(隙だらけで不自然な動作)点の修正と
クラックタワーのバイタルスーツの排除(処理落ちの原因で無理に入れる必要はない)、
バイタルスーツやスナイパーから身を隠す障害物の追加(ワイヤーでの長距離移動の補助も有るが、
NEVEC訓練施設と大紅河は身を隠す場所が無いスタート地点が在るのは問題)、
ワイヤーによる貼り付き撃ちはVSに弾かれないようにする(今のままだと存在意義がない)、
ロケットランチャーのジャンプ撃ちの修正(強力過ぎ。VS武器並みの移動力低下等の修正が必要)、
スナイパーライフルの装弾数を少なくする(頭部以外に当たった場合のダメージも減らしたい)、
部屋主がバイタルスーツや登場武器のON・OFFをを任意に設定出来るようにする
(少なくともプレイヤーマッチは)等の大味を失くす為の修正は必要だろう。課題は山積みだ。
追記:PS3版はエネルギーガンのダメージが少なくなり、殴りのダメージが上がっている。

色々苦言も言ったが、全体的に見るとカプコンの大作らしい高品質ゲームに仕上がっている。
これだけ多くのキャラクターが動き、爆発が起こっているのに動作は安定。ロード時間も短い。
続編では無いオリジナル作品として、この完成度はさすがだ。カプコンの次作も期待したい。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-07 01:35 | XBOX360 | Comments(0)

ブルードラゴン

2006年 12月7日
開発(ミストウォーカー、アートゥーン)
販売(マイクロソフト)
見どころ 可愛らしいキャラクター
      気持ちの良い音楽
      美しいグラフィック

自己ベスト クリア
       ゴールドメカロボ・王様ウンチくん・シャッフルの番人撃破
       実績 975/1000

完成度☆☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたミストウォーカーのブルードラゴンだ。
ファイナルファンタジーの生みの親、坂口博信が率いるミストウォーカーの大作RPG。
XBOX360のキラーソフト。ミストウォーカーとアートゥーンの共同開発。販売はマイクロソフト。
シナリオ、ゲームデザインは坂口博信、キャラクターデザインは鳥山明、音楽は植松伸夫。
プレイヤーはタタの村に住む少年シュウを操作し、仲間と共に偶然手に入れた影の力を使って、
人々を苦しめるネネの野望を阻止する為に戦うという内容。なんとDVD3枚組。
戦闘不能を回復するアイテム名がフェニックスの爪だったり、状態変化にカエルがある等、
坂口さんらしくニヤリとする。影のカテゴリーチェンジもほぼジョブチェンジと言ってよい。
鳥山明のデザインを3Dモデルで見事に表現している。なんと鳥山先生自身も出演している。
ちなみに最初のpress STARTの白い画面でしばらく放置するとデモムービーが流れる。

戦闘はシュウ、ジーロ、クルック、マルマロ、ゾラの最大5人パーティー。
エンカウント戦闘ではなく敵はその場に見えていて、Xボタンでアタックすると戦闘になる。
サイドからアタックすれば行動順序でこちらが有利になり、背後を獲ればバックアタックになる。
また、右トリガーでエンカウントサークルを開き、サークルの中に入った敵を選んでも戦える。
敵をまとめて選ぶと連戦の合間にトランスボーナスというルーレットが発動して有利になる。
この時に仲の良くないモンスター同士が居た場合、敵同士が戦うモンスターファイトになる。
非常にオーソドックスなターン制バトルだが、戦闘に入る前のこれらたくさんの要素が
絡み合っていて単調ではない。戦闘自体を回避するユニークな手段も多く用意されている。
特殊攻撃や魔法使用時にはスウィートスポットと呼ばれる場所を狙うアクション要素もある。
キャラクターのアップが左上に別ウインドウで出るのは新鮮だ。

今作の音楽を担当するのは「ファイナルファンタジー」でおなじみの植松伸夫さん。
植松さんもスマイルプリーズを立ちあげて初の担当作品だっただけに相当気合が入ったようだ。
相変わらず見事な仕事振りで、特にタイトル画面の「水辺」、フィールドの「メインテーマ」、
フィールドの「大地を進め」、ボス戦闘「Eternity」、カフェジブラルの「笑顔」がお気に入りだ。
ボス戦の曲「Eternity」を歌うのは、Deep purpleのイアン・ギランというのもすごい。

ここからは苦言を少々。
まずは調べる場所の多さ。この作品では至る所を調べるとアイテムや経験値等が隠されている。
RPGではなんかありそうと思われる所を探ってみて、なんらかのリアクションがあると嬉しい。
ただ、そこらへんの石や枯れ木にまですべてにアイテムを用意したのはヤリスギだろう。
これでは何か反応があるかな?という感覚より先に、作業感の方を感じてしまうはずだ。
結果的に発見の喜びよりも、手間をかけて作った3Dモデルを隅から隅まで見て欲しいという
製作者のエゴがプレイヤーに押し付けられている形になってしまっている。
そして強制イベントの多さ。町やダンジョンのある地点に辿り着くと強制イベントが入り、
ユーザーの意思とは関係なく勝手に次の場所に進む事がよくある。これはテンポが良い反面、
まだやり残してる事がある場合にはいい迷惑だ。プレイ中の安心感という点では欠ける。
ステータス画面でのボタンレスポンスがあまり良くない。押してからちょっと間がある。
また、カメラを目標に移しても自動で戻ろうとする力が働く為に融通が利かない事が多く、
画面がぼやけてしまい酔う原因になる。これならロックオン機能が欲しかった。
有料コンテンツのシャッフルダンジョンは本編では入手出来ないアイテムが手に入るが、
敵はやたらと硬く、色違いだけなうえ正直ストレスばかり溜まる作りになっているのにがっかり。
(3倍強くさせられたドラゴンを時間をかけて倒したご褒美が2000ゴールドの宝箱だったり、
平気で怪盗の手口や超巨大な光の結晶などの激レアアイテムを盗んで逃げる敵があまりに理不尽)。

非常に丁寧に作られた完成度の高いRPG。内容から子供や女性の方にもお薦め出来る。
集英社から発行されている公式攻略本のブルードラゴン マスターズブック DEEP BLUEに
鳥山先生が描いたモンスターイラストがすべて載っているので、ファンなら要チェックだ。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-06 00:32 | XBOX360 | Comments(0)

トゥームレイダー レジェンド

2006年 10月5日
開発(クリスタルダイナミクス)
販売(スパイク)
見どころ 奥の深いアクションパズル

自己ベスト クリア 難易度ハード
       実績 1000/1000

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたトゥームレイダーレジェンドだ。
映画でも大人気の主人公ララ・クロフトが活躍するアクションアドベンチャーゲームの7作目。
PS2で発売された前作「トゥームレイダー美しき逃亡者」が完成度において酷評された事もあり、
開発は今までの英国のコアデザインから変わり、米国のクリスタルダイナミクスが担当している。
1作目「トゥームレイダース」の生みの親トビー・ガードが開発に復帰した事が何よりも心強い。
ララは非常に小気味良く動き、ツタにぶら下がったり、大車輪をしたり、ワイヤーで物を動かしたり、
箱を蹴飛ばしたり、水中を泳いだりと動かしているだけで楽しいアクションゲームの
ツボをしっかりと押さえている。ステージはすべてロード無しのシームレスで展開し、
高所でのロッククライミングが満載で、足場やルートを探すのに夢中になり、
謎解きに頭を悩め、気付けばハマってしまう「プリンスオブペルシャ」や「ICO」のような熱中度がある。
敵との戦闘時に空中で敵を蹴り飛ばすとスローモーションの状態で銃撃出来る演出がかっこいい。
回避ボタンを連打すると出る派手なアクションも気持ち良い(実用性は無いが)。
ただ、ムービーシーンでタイミングよくボタンを押す演出が多々あるのだが、
いきなりLと表示されてもLトリガーを押すのか左に移動しろというLeftのLなのか分かり辛く
(正解は後者)、失敗すれば即死なうえ長いロード時間に見舞われるのはいまいち。
ただ、この時のララの豪快な死にっぷりから即ロード画面という流れはかなり笑えてしまう。
カメラは自動で動くので手動で頻繁にカメラを動かしていると補正がかかり酔いやすいのが難点。

ララといえば毎作3Dモデルの顔が不細工な事で有名だが、今作はXBOX360での発売という事で
かなり美人に変貌している。ララの顔が怖い!と言えなくなったのは寂しいがやはり嬉しい要素だ。
水場から出ればララの顔は濡れているし、地面を転がりまくれば汚れもつく。ライトの光源もリアルだ。
ララの声は映画などの吹き替えでも活躍する本田貴子さんが担当している。
非常に落ち着いた色っぽい声質を持ち、仲間のジップやアリスターの声もバッチリ合っている。
素晴らしいローカライズだ。キャラクタープロフィール画面でララとアマンダに誤字があるのはご愛嬌。

基本的にステージ構成は遺跡の探索中心。もちろんトラップが満載で攻略手段も
豪快なアイデアで度肝を抜かれる。ステージに日本の東京があるのも嬉しい。
途中バイクに乗って列車を追ったり、フォークリフトを操作したりするシーンもある。
また、本編以外にララの屋敷を探索するお遊びが復活し、これもなかなかやり応えがある。
ステージ各所にはその入手難易度に応じてブロンズ・シルバー・ゴールドのリワードが
隠されていて、特にゴールドの隠し場所は巧妙で見つけ出すのは非常に困難。
本編をクリアした後はこれらすべてのリワード探しや、タイムアタックに挑戦する事になる。

高難易度で有名だったシリーズだが、今作はゲーム初心者でも出来る作品に生まれ変わった。
難易度の変化に戸惑う人も多いだろうが、操作にてこずるのではなく、手軽で爽快感の高い
アクションで謎解きにじっくり集中出来るようなゲーム性に変化したのは進化と言っていいだろう。
ただ、難易度ハードは往来のシビアなバランスでマニアに応えたほうがより良かったと思う。
オンライン要素が無いのは寂しいが、お約束の隠しコスチュームはたくさん用意されているぞ。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-05 20:18 | XBOX360 | Comments(0)

デッド オア アライブ4

2005年 12月29日
開発(テクモ)
販売(テクモ)
見どころ Xbox Live対応

自己ベスト すべてのキャラクターのコスチュームを得とく
       実績 495/1000
       オンライン個人戦績 B+ ラ・マリポーサを使用

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は2005年に世にでたテクモのデッドオアアライブ4だ。
対戦格闘ゲームの人気作「デッドオアアライブ」の4作目。
今作から新キャラクターとして、ラ・マリポーサ、こころ、エリオットが追加された。
また、隠しキャラクターとして、アイン、エレナ、ゲン・フー、レオン、万骨坊が用意されている。
(ゲスト出演としてHaloから参戦のスパルタン-458も)全22キャラクター。
システム面では攻撃の出掛かりを吸い込んで投げるオフェンシブホールドの復活、
ステージによっては車や動物などが飛び出してくるムービングデンジャーが新要素。
オンライン対戦に対応し、2対2のタッグバトルも健在だ。

オンライン対戦は10種類のハウスと呼ばれる部屋が用意されており、
ドールと呼ばれる自分の分身を作って1部屋で最大16人まで参加する事が出来る。
ドールの種類は豊富で、ザックの店でアクセサリーを購入する事でカスタマイズ出来る。
怒りや笑いなどの8種類の動作がキャラクター事に用意され、右スティックで伝える事が出来る。
非常に丁寧に作られており、同じ国の相手なら回線もかなり安定していて申し分無し。
ただ外国の人とやるとカクカクでゲームにならない事がある。不名誉実績があるなど挑発的。
1対1になってしまい勝てずに連敗してやめたくなった時は、試合中にスタートボタンを押して
ギブアップを選ぶと、その試合後に抜ける事が出来る(なんでこんなに分かりづらいのか)。

ここからは苦言を少々。
3からアーケードで稼働していない分、キャラクター間のバランスがあまり良くない。
ホールドシステムはこのゲームのウリだが、全キャラが使える上、操作が簡単、
有効時間が長く、ダメージが高い、と大味になりがち。地形や壁などのダメージの高さも原因。
デッドオアアライブ2ハードコアではホールド入力が多少複雑なアーケード版も選べたが、
今作はネット仕様も家庭用の入力法で統一されているので選べなくなっている。
基本的に格闘ゲームは一人でプレイするのに不向きだが、このゲームは輪をかけてつまらない。
完全にプレイヤーを無視した作りで、CPUはこちらの防御や投げに対して超反応し、
コンボは7~10コンボは当たり前。こちらが倒れたらすぐ強制起こし技を仕掛けてきて
一呼吸する間も与えない。試合が決着した後も倒れた相手に対して攻撃を加えてくる。
製作者の自己満足で作ったようなラスボス(デュラル似)の攻撃は極悪極まりなく、
壁を絡めると1コンボで即死なのも珍しくない。攻略法はハメ殺すしか手が無いなどゲーム性も乏しい。
キャラクターの顔が相変わらず人形っぽく(特にかすみ、レイファン、こころ)、
髪の毛はワカメみたいだ。スカート丈は短く、パンチラどころかパンモロである。
エンディングムービーは各キャラ事に用意されており美麗だが、かすみとレイファンは意味不明。
コスチュームは相変わらず色違いが多く、特にヒトミのメイドコスチューム3着は意味不明。

モードが揃っていて、技術力があるのに一人プレイがつまらないのは勿体無い。
とはいえオンライン対戦はかなり快適に出来るので割り切れば十分楽しむ事が出来る。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-04 20:14 | XBOX360 | Comments(0)

パーフェクトダーク ゼロ

2005年 12月10日
開発(レア)
販売(マイクロソフト)
見どころ Xbox Live対応(32人対戦まで)
      気持ちの良い音楽

自己ベスト クリア 難易度Secret Agent
       実績 680/1000

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は2005年に世にでたレアのパーフェクトダークゼロだ。
英国のレア社開発のXBOX360本体同時発売ソフト。販売はマイクロソフト。
任天堂64の名作「パーフェクトダーク」の続編。ファーストパーソンシューティング。
今作はゼロという事で主人公のジョアンナがパーフェクトダークと呼ばれるようになる前のお話。
前作で登場したDr.キャロルやジョナサン、キャリントン協会やデータダイン社も登場する。
「パーフェクトダーク」のウリはマルチプレイ対戦の面白さとリロードアクションのかっこよさ。
今作もリロードアクションに非常にこだわっていてかっこよく、マルチプレイ対戦も充実している。
ミッションモードは画面を2分割して友達と出来、オンライン協力プレイにも対応している。
コンバットは画面を4分割してのマルチプレイが可能で、オンライン対戦に対応している。
(なんと画面4分割マルチプレイをしながらオンライン対戦に参加も出来る)
ミッションは難易度によって任務が増え、色々なルートの構築が可能で
協力プレイでは協力ならではの仕掛けが増える等、マップ構成がよく練られている。
コンバットの対戦マップではおなじみの化学工場や寺院も登場する(要ダウンロード)。
BGMは前作と同じDavid Clynickが手掛けている。一貫したテーマがあり、洗練されている。
使用テレビに合わせて標準、液晶、プラズマ、プロジェクターから選んで明度を調整出来る。
(私の場合プラズマテレビを選んだが、画面が暗く、逆に見づらくなってしまったので戻したが)
前作の上体傾けの代わりに物陰に隠れるカバーと緊急回避するダイブが追加されている。
また、武器によっては第三武器モードも用意されている。

オンライン対戦は最大32人まで対戦可能で、死んでも何度でも復活出来るデスマッチ、
死んだら復活無しでラウンド形式で勝負するダークオプスから選ぶ事が出来る。
デスマッチでは倒した敵の数を競う個人戦「キルカウント」、
倒した敵の数を競うチーム戦「チームキルカウント」、
敵のフラッグを奪い、自分の陣地に運ぶ「キャプチャー ザ フラッグ」、
テリトリーを支配する「テリトリーゲイン」から選択出来る。
ダークオプスでは敵チームを全滅させたら勝ちの「エラディケーション」、
陣地の守備と攻撃を交互に行い最後まで生き残った者が勝ちの「オンスロート」、
感染プレイヤーと非感染プレイヤーで争う「インフェクション」、
ターゲットアイテムの守備と攻撃を交互に行う「サボタージュ」から選択出来る。
乗り物の有無や武器のカスタマイズ、CPUも参加させたりと非常に細かい設定が出来る。
自チームと敵チームのチームカラーを自分の確認し易い色に変更する事が出来る。
チーム戦ではテレポーターの奪い合いやホバークラフトでの仲間輸送が熱い。
ただこのゲーム、プレイヤーマッチでの対戦成績が戦績に反映し、実績が解除出来てしまう。
これは「リッジレーサー6」も同じだが、ランクマッチに人が集まらない原因になっている。
上級者は強制解散されるランクマッチでプレイするよりも自由が利くプレイヤーマッチに集まり、
初心者やFPSが苦手な人がオンラインに参加するにはきつい状況になっているのが現状だ。
待ち伏せしている敵を覗きに行くカムスパイが対戦で使えないのは残念。

ここからは苦言を少々。
カバーは表示されるのが遅く、動作もトロいのでいまいち使い勝手が良くない。
前作はAボタン押しっぱなしで任意の武器にすぐチェンジ出来たが、
今作はYボタンで順番に武器を変える事しか出来ない。
第三武器モードはややこしいので必要ないような気もする。
XBOX360でも相変わらずキャラがすべったように歩いている。そこは進歩してほしい。
ジョアンナの顔がOPムービーと実際のゲーム画面と全然違う。前作とも違い過ぎ。
難易度のバランスがいまいち。物語やシチュエーションも前作の方が良かったような。
ローカライズが非常に丁寧で好感触だが、ジョアンナ・ダークの声に女優の釈由美子を
起用したのには疑問が残る。話題作りの為だろうが正直全然うまくなく、台無し。
XBOX360の本体言語設定を英語に変えると本場の英語ボイスで楽しむ事が出来る。
結構酔う。きつい人はオプションでカメラの振動をオフにしておこう。

確かに「パーフェクトダーク」なのだが、どこかプレイしていて気持ちよくない。
プラットフォームも変わり、前作の開発者がすでにかなり退社している影響はやはりあるようだ。
とはいえマルチプレイの楽しさは相変わらずで友達とのプレイは大いに盛り上がるぞ。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-03 01:23 | XBOX360 | Comments(0)

リッジレーサー6

2005年 12月10日
開発(バンダイナムコゲームス)
販売(バンダイナムコゲームス)
見どころ Xbox Live対応(14人対戦まで)
      気持ちの良い音楽
      美しいグラフィック

自己ベスト クリア ワールドエクスプローラー開拓達成度 100%
       実績 840/1000

完成度☆☆☆☆☆
知名度★★★★★

今回の調査物は2005年に世にでたナムコのリッジレーサー6だ。
XBOX360と本体同時発売の人気レースゲームシリーズ「リッジレーサー」の6作目。
D4のハイビジョン画質、振動から伝わる路面との接地感、高速ドリフトと期待に違わぬ完成度。
リッジと言えばリアル路線とは違うゲーム的なありえないドリフトの爽快感が売り。
PSPのリッジレーサーズのニトロシステムを引継ぎ搭載している。アルティメットチャージも健在。
新たに溜めたニトロをまとめて使う「ダブルニトロ」「トリプルニトロ」という要素が追加された。
様々な見た目と特性を持つ車が用意され、コースは全15コース。逆走やミラーコースも有る。
多少処理落ちするが、画面を2分割しての2プレイヤー対戦も可能。
恒例のミニゲームには超有名ソフト「パックマン」を用意する等、ナムコの意気込みが伺いしれる。
でも前作まであったスリップストリームが無くなってるのはなんでですか?

リッジで外せないのがサウンド。今作のサウンドは過去のリッジの曲を担当した人気作曲家が
集合して作っていて超豪華。特に佐野信義の「Radiance」、大久保博の「Explorers」、
細江慎治の「Highway Fusion」、境亜寿香の「Sueno Del Mar」がお気に入り。
エンディングで流れるSunny Hildenの「Chasing All My Dreams」も必聴だ。

ワールドエクスプローラーモードでは全235もあるレースをこなして車や隠し要素を得ていく。
R-レーシングエヴォリューションでも感じたが、この作業感はどうにかならないものか。
がんばってマスターズルートを攻略しても、次に待ち受けるリッジシリーズ過去最高難易度の
ファイナルルートをクリアできないと300近くもの実績が解除出来ないのがつらい。

今作からリッジ初の最大14人まで参加出来るオンライン対戦に対応している。
ニトロの有・無や周回数、ハンディキャップの設定等、細かく部屋の設定が出来る。
ただ、回線の問題なのかレーススタート後、止まったままな車が居て(実際は走っている)、
接触判定はその場に残ったままなので、ぶつかると大幅なタイムロスになるのは問題だ。
車体の当たり判定の大きさの割りに狭いコースが多く、カーブではぶつかり合いになり、
ブロックする事が圧倒的に有利等、リッジ自体が持つ問題も露呈された形になった。
グローバルタイムアタックでは、世界中の人とリアルタイムで順位を競う事が出来る。
高順位の人のリプレイやゴーストをダウンロードして閲覧出来る等、これだけでも相当遊べる。
こちらも直線で強引にドリフトしてニトロを溜めたりするのが有利等、まだまだ調整の予知はある。

ローンチとは思えないほど完成度は高い。リッジファンなら安心して楽しめる作り。
ついにリッジも自宅でオンライン対戦が出来る時代になった。今後はコース数がただ増えるだけの
続編にはならないように、一人プレイモードも飽きさせない工夫した作りのリッジを期待したい。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-02 17:33 | XBOX360 | Comments(0)

XBOX360

ここで少しXBOX360の歴史をおさらいしてみよう。
マイクロソフトの「XBOX360」は2005年12月10日に39795円(税込)で発売された。
「XBOX360」は2001年に米国、2002年に欧州や日本でも発売された「XBOX」の後継機である。
「XBOX」は米国内や欧州では大ヒットしたが、日本ではまったくと言っていい程売れなかった。
その為、日本市場で不評だった「XBOX」の無骨で大きな見た目の反省点を活かし、
360本体は流線型にデザインされ、コントローラーはコンパクトになっている。
ただしデジタル十字キーの使い勝手が悪く、格闘ゲームやパズルゲームの操作に向いていない。
本体前面のフェイスプレートの交換が可能で、本体の見た目のアレンジが出来る。
「XBOX360」の特徴としてゲームソフトすべてに、やりこみ要素を表す実績というものが存在する。
1つのソフトに1000ゲーマースコアが用意され、ゲーム内で条件を満たすと徐々に得とく出来る。
XBOXLiveアーケード(ダウンロード専用ゲーム)は200ゲーマースコア。拡張ディスクはスコアが上乗せされる。
個々にゲーマープロフィールというものがあり、その人が今まで何のゲームをプレイしたか、
評判はどうなのか、ゲームでどんな実績を獲得しているか等を閲覧する事が出来る。
相手がオンライン状態ならば、現在プレイ中のゲームの進行状況まで知ることが出来る。
インターネットに繋ぐと無料でゲームソフトの体験版や映像をダウンロードする事が出来る。
マイクロソフトポイントを支払えばゲームのアイコンやテーマ、追加データ等の購入が出来、
XBOXLiveアーケードからダウンロード専用ゲームを購入出来る。
ポイントは700(1050円)、1400(2100円)、3500(5250円)から購入出来る。
そして有料のゴールドメンバーになれば各ゲームのオンラインプレイに参加出来る。
オンライン対戦は1ヶ月(819円)、3ヶ月(2079円)、12ヶ月(5229円)のゴールドメンバーシップを
購入する事ですべてのソフトが利用出来る(FF11、ファンタシースターユニバースを除く)。
オンラインプレイを有料にした事で充実したサービスと、維持費がかかるサーバーをマイクロソフト側で
管理して各ゲームメーカーの負担を減らし、半永久的にオンラインプレイを楽しむ事が出来る。
(1年後にメーカーがサービスを終了してオンラインプレイが出来なくなるという事が無い)
プリペイドカードは全国のコンビニ(ファミリーマート、ローソン、サークルK)でも気軽に購入出来る。
無線LANを内蔵していないので無線を利用する場合はワイヤレスLANアダプター(8500円)が必要。
友達やオンラインゲームで仲良くなった人とメッセージの交換やボイスorビデオチャットが出来る。
ボイスチャットは有線のヘッドセット(2500円)かワイヤレスヘッドセット(6000円)、
ビデオチャットにはビジョンカメラ(4000円)が別途必要になる。
DVDが観れる他、専用のHD-DVDプレーヤー(19800円)を購入する事でHD-DVDも観れる。
音楽CDからHDD内に音楽データを録音して保存出来、ゲームプレイ中に再生する事も出来る。
XBOXとの下位互換性はあるが、一部のみ(101作品)なのでおまけ程度。
購入2年以内にE74や本体前面にあるリングライト3つが赤く点滅する故障が相次ぎ、
この症状に限り、マイクロソフトは無料修理&保障期間を購入日から3年延長するという決定をした。

2006年11月2日に「XBOX360コアシステム」が29800円で販売された。
コアシステムはHDDやリモコンが最初から付いていない他、コントローラーが有線、
ケーブルがD端子ケーブルからコンポジットAVケーブルに変更されている。
また、ディスクトレイのメッキも剥がされており、コスト削減の苦心が見て取れる。
2007年10月11日に「XBOX360エリート」が47800円で販売された。
エリートはHDMI端子を搭載し、HDDが20GB→120GBに変更されている(リモコンは無し)。
また、カラーリングが黒に変更され、HDMIケーブルと有線のヘッドセットが付属されている。
2008年9月11日にはHDMI端子が搭載された通常版が29800円に値下げされ、
HDDが20GB→60GBに増えた。それに伴いエリートは39800円に値下げされた。
2010年6月24日に静穏・小型化された「XBOX360S」が29800円で販売された。
無線LANを内蔵し、HDDが250GBに増えたが、フェイスプレートの交換機能は廃止された。
XBOX360は2010年9月までに日本で135万台以上の販売数を記録した。
XBOX360は2010年9月までに世界で4200万台以上の販売数を記録した。

# by fairladyz_soarer | 2007-03-01 06:30 | XBOX360 | Comments(0)

大人の常識力トレーニングDS

2006年 10月26日
開発(任天堂、HAL研究所)
販売(任天堂)
見どころ 遊びながら常識の学習
      Wifiに繋いで全国の平均と比べる

自己ベスト 常識力指数50

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2006年に世にでた任天堂の大人の常識力トレーニングDSだ。
「英語漬け」に続く任天堂の学習ソフト。日本常識力検定協会監修。
1日30問程度のクイズ問題を毎日繰り返し、常識力を養うという内容。
解答した問題は後で解説文を閲覧する事が出来る。問題数は2000問。
文章問題、イラスト問題、漢字書き取り問題、音声聴き取り問題と多彩。
他にもその日に対応した問題や入力した数字を面白い声でしゃべる電卓、
絵・文字合わせパズルも用意されている。また、ワイヤレス通信で対戦、
初めての人へのお手軽版も有り、Wifiに繋ぎ全国の平均値と比べたり、
全国の統計からの問題をプレイすることも可能。複数人でプレイしていると
描いたイラストを展覧会の日に秘書がお気に入りを決めたりとユニークなイベントもある。
スタッフクレジットで流れる工藤ももの常識の歌も面白い。
任天堂DSで162万本以上のセールスを記録した。

# by fairladyz_soarer | 2007-02-03 23:47 | ニンテンドーDS | Comments(2)

マリオカートDS

2005年 12月8日
開発(任天堂)
販売(任天堂)
見どころ マリオカート初のワイヤレス8人対戦可能
      Wifi通信対応(4人対戦まで)
      気持ちの良い音楽
      可愛らしいキャラクター
      美しいグラフィック

自己ベスト 2368勝982敗 使用カートはクッパ+タイラントかジャングルカーゴかハリケーン

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2005年に世にでた任天堂のマリオカートDSだ。
人気レーシングゲームシリーズ「マリオカート」の第5作目。Wifi通信対応のキラーソフト。
新規のコースが16コース、旧作から収録の16コースの全32コース。
新アイテムとしてゲッソー、キラーが追加され、グランプリをクリアしていくと
隠しキャラとしてデイジー、ワルイージ、カロン、ファミコンロボが登場する。
おなじみの風船を使ったバトルモードは、DS本体のマイクに息を吹きかけて
風船を膨らますというのがなんとも面白い。
VSモードではチーム戦も出来、ミニゲームのミッションランではボスまで登場する。
VS、バトル共に友達同士によるワイヤレス8人対戦が可能な上、タイムアタックでは
すべてのコースのゴーストが保存可能で友達に受け渡しも可能と至れり尽くせり。
既存のシステムのミニターボやスリップストリームも健在だ。
コースもギミックに富んでいて、ワルイージピンボール、キラーシップ、
チクタクロック、クッパキャッスル等、非常に個性的で面白い。
音楽はタイトル画面の曲とモンテタウンの曲、エンディングの曲がお気に入りだ。
Wifi通信では友達と(フレンドコードを交換した友達。60人まで保存可能)、
ライバルと(戦績が近い相手ではなく、前レースの同順位の人を集めている模様)、
国内のだれかと、世界のだれとでも(日本は赤、北米は青、欧州は緑で表示される)
で検索して相手を探す事が出来る。残念なのが、このWifi通信対戦。
カート差が無ければ完璧なのだが、カロン・カノンとエッグ・ワンの2カートが
強すぎるためにバランスが崩壊している。本来製作者側としては初心者のために
用意したカートだと思うのだが、上級者がこれに目をつけてしまった。
この2カートは悪路による減速が少ない上に、ミニターボの加速時間が驚異的に長く、
アイテムを当てられても立ち直りも早いと弱点知らず。
しかもWifi対戦では重量級の吹っ飛ばし機能は、座標が急激に変わるためか排除されている。
エイトクロスサーキットで常にミニターボを発動させる直線ドリフトや、
スカイガーデンで常にキノコ無しのショートカットをされては、
初心者が勝つのは無理どころか上級者が重量級カートで勝つのも不可能だろう。
これは本来の誰でも楽しめるマリオカートの姿ではないはずだ。
これでは切断者が多いのも致し方ないといったところ。
せっかくたくさんの種類の組み合わせが有り、人によって個性が出るのに
この2カート使用者ばかりで非常にもったいなく感じた。
・・・と最後に苦言が長くなってしまったが、ゲームとして非常に面白く、
友達との8人対戦ならカートの性能等気にならない程に、ごちゃごちゃ混戦バトルとなるだろう。
ぜひ手にとって多くの人に遊んでもらいたい。
任天堂DSで日本で369万本以上、世界を含めて2070万本以上のセールスを記録した。
(*注:Wifi対戦では一部のコースやアイテムが登場しません。
まれに選ぶ事が出来ないコースを選んでくる人がいますが改造によるものです。)
追記:2007年現在のWifi対戦ではアイテム無限使用や排気量変更等の悪質な改造者が蔓延り、
実質まともな勝負は不可能という状況になっているようです。

# by fairladyz_soarer | 2007-02-02 00:46 | ニンテンドーDS | Comments(0)

ニンテンドーDS

ここで少しニンテンドーDSの歴史をおさらいしてみよう。
任天堂の「ニンテンドーDS(ダブルスクリーン)」は、大ヒットした携帯ゲーム機「ゲームボーイアドバンス」の
後継機として2004年12月2日に15000円で発売された。
なんと1982年に発売された同社の「ゲーム&ウォッチ」以来となる2つの液晶を搭載し、
下画面はタッチスクリーンになっていてペンや指で操作する事が出来る。
前年に発売された「ゲームボーイアドバンスSP」の液晶はフロントライトだったが、
「ニンテンドーDS」の液晶はさらに明るいバックライトになっていて画面が見やすくなっている。
本体にはワイヤレス通信機能が標準装備されていてケーブルを繋ぐ煩わしさから開放されている。
ピクトチャットというワイヤレス通信を利用したお絵描きチャット機能が内蔵されているほか、
GBAから引き続き誰かがソフトを1つ持っていれば対戦可能となる「1カートリッジ対戦」や、
店頭のDSステーションで体験版や追加データを受け取れる「ダウンロードサービス」、
スリープ状態にしておく事で出来る「すれちがい通信」等すべてワイヤレスで行う事が出来る。
DSの隠し玉、「簡単、安心、無料」がテーマのインターネットへワイヤレスで接続してオンライン対戦が可能な
Wifi通信が2005年11月23日発売の「おいでよ動物の森」で開始され、全国の離れた人と遊べるようになり、
2005年12月8日発売の「マリオカートDS」では米国や欧州等の世界中の相手と通信対戦できるようになった。
この他、音声を拾うマイクも搭載されていて、GBAとの互換性もあるためGBAのゲームも出来る、と抜かりがない。
乾電池はもう使わない為に充電用ACアダプタが最初から付属で付いていて、
折りたたみ式で外部からの衝撃から液晶を守る配慮もなされている。
2004年2月21日に発売された「プレイやん」を使用するとSDカードに入れた音楽とムービーをDSで再生出来る。
2007年11月20日には「ワンセグ受信アダプタDSテレビ」が発売され、DSでテレビ放送を観る事が出来る。
2005年に発売された同社の「脳を鍛える大人のDSトレーニング」が大ブームとなり、
実用的な教育ソフトが過去のゲーム機で例が無い程に発売され、女性や子供を含めて社会現象となった。
二画面、タッチ操作、音声認識、すれちがい通信、オンライン通信、これでもかと詰め込まれた新しい要素に加え、
バックライトによりGBAと違い適度な明るさで楽しむ事が出来る為に視力が落ちるという事も抑えられ、
多くの実用的な学習ソフトにより大人が抱く「ゲーム=悪い物」というイメージを取り払った名機である。
任天堂製品のヒットの要因はそれだけではなく、作りこまれた良質なソフトにより積まれた信頼と昔ファミコンで
ゲームを遊んでいた子供が子を持つ年になり、ゲームへの理解が在る大人が増えた事も忘れてはならないだろう。

2006年3月2日に軽量・薄型化され、明るさ調整機能を付けた「ニンテンドーDS Lite」が16800円で販売された。
液晶の質が良くなったが外観や十字キーとボタンが少し安っぽくなってしまった。指紋が目立つのも難点。
また、本体が小さくなった代償としてGBAのカセットを挿すと外側にカセットがハミ出てしまいかっこ悪い。
とはいえ次のDSiからGBAが遊べなくなった為に現状最高性能の液晶でGBAを楽しめる機種という側面もある。
2008年11月1日にカメラ機能とSDメモリーカードスロットが追加された「ニンテンドーDSi」が18900円で販売された。
液晶サイズが大きくなり、音質も向上し、ニンテンドーDSi専用ソフトをダウンロード購入する事が出来る。
しかしその分バッテリー持続時間が短くなり、GBAスロットも廃止されてしまった。
その為にGBAスロットを利用する62作品ものDSゲームに影響を与えてしまっている。
2009年11月21日に液晶サイズをさらに大きくした「ニンテンドーDSiLL」が20000円で販売された。
液晶の視野角が向上しバッテリー持続時間は戻ったが、重量がDSの中で一番重くなってしまった。
新機種が出る度に価格がどんどん高くなっていってるのも気にかかる所だ。
任天堂DSは2010年3月までに日本で3040万台以上の販売数を記録した。
任天堂DSは2010年3月までに世界で1億2889万台以上の販売数を記録した。

# by fairladyz_soarer | 2007-02-01 00:38 | ニンテンドーDS | Comments(0)

キャプテン翼

2006年 10月19日
開発(ナツメ)
販売(バンダイナムコゲームス)
見どころ 原作を再現した演出、必殺シュート
      TVアニメと同じ声優

自己ベスト 栄光への軌跡クリア

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたバンダイナムコゲームスのキャプテン翼だ。
日本だけでなく海外でも大人気の人気サッカー漫画「キャプテン翼」をゲーム化した作品。
アクションアドベンチャーゲーム。原作での中学生編とジュニアユース編が本作品の舞台となる。
オープニングではダイジェスト編集した当時のアニメと共に「燃えてヒーロー」が流れるのが嬉しい。
基本は三人称視点でドリブルやパスを駆使し、相手ゴールへ向かい、ゴールを奪う。
プレイヤーの翼やチームメイトが相手と接触すると、タイミング勝負のモーメントバトルに移行する。
3回勝負のボタンタイミング押しだ。パターンが多く、最初は面白いが、さすがに連戦すると飽きてくる。
また、演出後に急に始まるため1回目のタイミング合わせが難しい。
オプションで翼以外のモーメントバトルはオートにする変更も出来る。
翼が比良戸中との試合でドライブシュートを覚えるまでは、どんなにフリーだろうが至近距離だろうが
GKに余裕でキャッチされる事が多く、試合時間が長いのでダレやすい。
また、ストーリーモードをクリアするとオリジナルキャラを使ったモードが解禁されるが、
基本的に本編に演出を無くしただけのモードなので、ある程度やるとすぐに飽きてしまう。
難易度も変更できないし、やるたびにキャラが育つので再プレイが簡単過ぎる。
敵の演出シーンを見る条件も運がらみなのが多い。
キャラゲーの粋を出ていないが、原作シュートの再現等、演出の魅せ方は素晴らしい。

# by fairladyz_soarer | 2007-01-09 20:36 | プレイステーション2 | Comments(2)

ペルソナ3

2006年 7月13日
開発(アトラス)
販売(アトラス)
見どころ 気持ちの良い音楽
      素晴らしいシナリオ

自己ベスト クリア ペルソナ登録率94%

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたアトラスのペルソナ3だ。
アトラスを代表する看板RPG「女神転生」から派生したペルソナシリーズの4作目。
今作のスタッフは「真・女神転生III」のメンバーが中心となり、
キャラクターデザインと仲間専用ペルソナは「ペルソナ2罪」「ペルソナ2罰」
「デビルサマナー ソウルハッカーズ」で原画&サブキャラクターを担当し、
「ステラデウス」でメインキャラクターデザインを担当した副島成記さん。
ペルソナデザインは悪魔絵師こと、金子一馬さんが担当している。
音楽担当は「デジタルデビルサーガ アバタール・チューナー1・2」
「真・女神転生IIIノクターン」「デビルサマナー葛葉ライドウ対超力兵団」
「超執刀カドゥケウス」の目黒将司さんが担当している。
学園、噂、岩戸、影人間などシリーズ共通のキーワードは健在だ。

続きを読む

# by fairladyz_soarer | 2007-01-08 02:18 | プレイステーション2 | Comments(0)

かまいたちの夜×3 三日月島事件の真相

2006年 7月27日
開発(チュンソフト)
販売(セガ)
見どころ 素晴らしいシナリオ
      1、2のメインシナリオも収録
      主人公選択によるザッピングシステム

自己ベスト 金のしおり

完成度 ☆☆☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたチュンソフトのかまいたちの夜×3だ。
人気サウンドノベル「かまいたちの夜」シリーズの3作目。
シナリオ担当は「かまいたちの夜」の我孫子武丸さん(2では監修)。
音楽担当は「かまいたちの夜2」の作曲家の羽毛田丈史さん。
3つの謎、3つの疑惑、3つの罠、3つのゲームをテーマに、
2の舞台「三日月館」で新たな殺人事件の幕が開く。
今作は4人の主人公を操作するザッピングシステムを採用している。
1人の主人公の行動は他の主人公でプレイする際に影響し、1人で謎を解く事は不可能になっている。
ファーストプレイでベストエンディングを迎えられないのは不満だが、
他のキャラでプレイすると、この時こんな事を考えていたのかと新たな発見が多く、
消去法ではクリアできない高いゲーム性が魅力だ。
3だけでエンディング数は90。膨大な文章量とCG数でボリュームは十分。
透と真理の名前を変更出来なくなっているのは残念。
PS版1とPS2版2のメインシナリオも収録し、シリーズ未プレイの人も十分に楽しめる。
とはいえサブシナリオやオープニングムービーは収録されていないので、
今まで購入してきた人に損したという気分を与えないし、興味を持った人は
過去作を購入する事で、より深く物語を楽しめる・・・とベストな配慮だろう。
シリーズおなじみのちょっとエッチなピンクのしおり、新事実の紺のしおり、
全エンディングを見ると金のしおりが登場するのも健在だ。

# by fairladyz_soarer | 2007-01-07 22:36 | プレイステーション2 | Comments(0)

ワールドサッカー ウイニングイレブン10

2006年 4月27日
開発(コナミ)
販売(コナミ)
見どころ ピッチレポーターに岩本輝雄
      美しいグラフィック

自己ベスト COM難易度☆6 25勝5分 77得点11失点 2冠
       得点王 ビンチェンツォ・イアクインタ 35ゴール
       アシスト王 シドニー・ゴブ 10アシスト
       イアクインタが2試合連続ハットトリック
       イアクインタが1試合で5ゴール

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたコナミのウイニングイレブン10だ。
ドイツワールドカップに合わせて発売されたコナミの人気サッカーゲームシリーズ。
オープニングではウイイレシリーズ初の専用主題歌が用意されている。
MINMIの美しい歌声と「厳しいプレスを鮮やかに抜きされ♪」という
なんとも笑ってしまうフレーズが印象的。今作の大きな変更点として
マスターリーグの選手の成長衰退のON/OFFがやっと追加された。
これでうちの選手の能力がトッティさん並みにならないで済む。
動作モーションや顔モンタージュは前作からかなり追加された。
スタジアムでは念願のレアルのホームスタジアム「サンチャゴ・ベルナベウ」も追加された。
ファウル直後に試合をすぐ再開するクイックリスタートも追加されたが、
画面が一度暗転してしまい誰にパスを出すのか不明確なため非常に使えない。
これすぐ気付くだろう。やっつけ仕事をするんじゃない!コナミ。
ピッチレポーターも追加され実況はかなり的を得ているのが多くなったが、
北澤「ポストに当たったかー!?」・・・どっからどう見ても当たってません。
カビラ「シエナ、未だ勝利がありません」・・・すでに4勝してるんですけど。
優勝争いでも「この試合に残留がかかっています」等の実況は興ざめだ。
シリーズ毎作つめが甘いが今作もやっぱりつめが甘い。
試合面では相手のディフェンスを崩して得点を取る事よりもドリブルで
強引に突破していった方が効率がいいバランスはいまいち。
特にパスターゲットが酷く、トップ下の選手へのパスが通り過ぎてフォワードに
いってしまったり、サイドハーフからセンターハーフへのスルーパスが
サイドバックにパスしたりと意図していないプレイがしょっちゅうありイライラする。
9であったゴールキックをたまに競り合わないバグは無くなった(当然か)。
COMの難易度☆6はあきらかにレスポンス関係が水増しされている。
前作では途中出場者やセカンドストライカー、ウイングの活躍はあまり評価されなかったが、
今作はしっかり評価されるようになった(でもサイドハーフが・・)。
開幕から1試合終えて他のクラブの評価点を覗いてみたら全員が7.0以上の
クラブがあったのはどういうことだ。こっちに絶対出来ない点を出すんじゃない!
ウイイレシリーズを初めてプレイするという人には十分お薦めできるが、
シリーズ経験者に誰でもお薦めできる仕上がりになっていないのが残念。
ちなみにバイエルン・ミュンヘンにバラックとカーンが権利関係で所属していない。
これはナショナルにいる該当選手をクラブに登録することで防ぐ事ができるぞ。
PS2で100万本以上のセールスを記録した。

私のチームメンバー シエナ
FW ビンチェンツォ・イアクインタ(ケヴィン・クラニィ)
   シドニー・ゴブ(マッシモ・マッカローネ)
MF フランシスコ・ジェステ(フランチェスコ・コッツァ)
   マルコ・マルキオンニ
   シャルル・エンゾグビア(松井大輔)
   シモーネ・バローネ(コスティーニャ)
DF ジョルジョ・キエッリーニ(エマニュエル・エブエ)
   ファビオ・グロッソ(ルチアーノ・ザウリ)
   ヴァレーリオ・ベルトッド(箕輪義信)
   ダニエレ・ボネーラ
GK グレゴリー・クーペ(ティム・ハワード)

# by fairladyz_soarer | 2007-01-06 01:55 | プレイステーション2 | Comments(0)

幻想水滸伝V

2006年 2月23日
開発(コナミ)
販売(コナミ)
見どころ 108星の仲間
      本拠地

自己ベスト 108星の仲間を全て揃えてクリア

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2006年に世にでたコナミの幻想水滸伝Vだ。
コナミを代表する看板RPGシリーズの第5作目。舞台はファレナ女王国。
プレイヤーはファレナ女王国の王子となり、様々な苦難を乗り越えていく。
今作からプロデューサーは河野純子さんが降り、松川智禎さん一人に。
最も重要なディレクターは猿田雅之さんから崎山高博さんに変わり、
アートディレクターはKINGこと、公式のブログを頻繁に熱く更新していた田中秀樹さん。
シナリオ担当は「OZ」の津川一吉さんが担当している。
音楽担当は「幻想水滸伝IV」で数曲を担当し、「グラディウス外伝」
「シャドウオブメモリーズ」「ラプソディア」の三浦憲和さんが担当している。
今回のオープニング曲の「Wind of Phantom」(幻想の風)は、
TV番組で世界遺産のテーマ曲を手掛けた鳥山雄司さんが作曲している。
キャラクターイラストは幻想水滸伝カードゲームのイラストを描き、
小説の挿絵などで活躍している藤田香さんを始め、みきさとさん、
騎崎サブゼロさん、ほづみりやさんが手掛け、初の自社外のプロを採用している。
開発メンバーが丸々変わり、まさに心機一転といったところか。
IVの時に見栄えをを重視し、戦闘を4人制にした河野さんを降ろしたのは正解だろう。
同プロデュースを手掛けた「ラプソディア」も不評だったし。
しかし一概に河野さんだけにIVの責任を押し付けるのは間違いだろう。
「シャドウオブメモリーズ」で経験があるとはいえ、プロデューサー・企画・
シナリオ・キャライラストと無茶な兼任をさせた会社側にも問題がある。
RPGではなおさらだ。部長が課長や平社員の仕事をするようなものだ。
もしかしたら2ライン製作で、河野さんは今頃幻想水滸伝VIに取り組んで
いるのかもしれない。ファンとしては作品が多くでるのは歓迎だが、
それによって一作品あたりの開発費が少なくなり、完成度がおろそかに
なってしまうのは勘弁してもらいたい。ユーザーの反応も悪くなるだろう。
さてそれでは一部ネット上で見かけた意見を考察していこう。

・ロードが長すぎる!
ローディングが早いか遅いかはプログラマーの腕しだいと言われるが、
CDが媒体な以上ある程度のローディングは仕方ないだろう。
ただ、戦闘から逃げてばかりだと多少気になるかもしれない。
テイルズやジルオールに耐えてこれたのなら大丈夫なはず。
演出でうまくごまかしていると思う。

・街が広すぎる!
たしかに広い。リアリティを追求したのだろう。街の色彩も落ち着いていて
目の負担にはならない。わざわざ駄目なとこに挙げる程ではない。
ただ、これは街とは関係ないが、毒状態の紫色のフラッシュは目に悪いと思う。

・部屋の中の小物や家具が全部いっしょじゃん!
たしかに途中で思った。配置が違うだけだこれって。
でもこんなとこで下手に凝られて中身が薄くなっては元も子もない。
よく考えるとファミコンやスーファミのRPGは同じ形のツボばっかり調べていた。
ゲームの面白さには対して重要な要素じゃないのだ。余力があったら凝ればいい。
街ごとではちゃんと違うし、これは英断だと思う。
宝箱以外で何も手に入らないのは○ボタンを無駄に連打する手間を省いている。

・装備が不親切!
これは納得。装備を変える時に元の数値が表示されないのは不便だ。
重量で速さがどれくらい下がっているのかとかわからない。
装備アイテムを選ぶのにも各キャラの装備場所から選ばないで持ち物から
先に選ぶので誰が何を持っているのか把握しにくい。
これ普通にやっていれば気付くだろう。

あと個人的にレベルアップ時に能力がどれくらい変わったのか表示されないのは不満だ。
これは強くなったと実感させる昔からあるテクニックだと思うのだが、
何故無くしてしまったのだろうか。

ストーリーに関しては序盤から中盤にかけて非常に練られた展開で進んで行き、
素晴らしいと思ったのだが、セーブル辺りから息切れしてしまった。
とにかく中盤から後半にかけての敵陣営の頭の悪い戦略には失笑だ。
幽世の門をあんなところに使っている場合じゃないだろう。
また、ストーリーに意外性を与えるために度々急展開になるのだが、
その行動に至ったキャラの考えにも説得力に欠ける。
ネタバレになるため詳しくは言えないが、幻想水滸伝IIに酷似している。
個人的な意見だが、リオンやミアキスみたいな最近の流行のキャラが
メインストーリーに密接に関わってくるのは人を選ぶだろうと思う。
他にもいわゆる萌え要素というのがふんだんに盛り込まれており、
Iからのプレイヤーには頭が痛い。ちょっと今後が心配だ。

音楽は雰囲気重視の劇伴音楽が多めで(ハウド村など)、
そのためプレイ後に口ずさむ事が出来るような曲はあまりないだろう。
少々音が軽いのが気になるが曲数は多く(140曲以上)、メロディアスな曲も所々出てくる。
大河と太陽、遥かなる旅路、騎士たち、決意、出陣、
ゴドウィンの兵たち、丘に建つ館、3つの島、絶望と希望がお気に入りだ。
幻想水滸伝ではおなじみの名曲、名前入力画面の始まりのテーマ、
レックナート登場時のテーマ、決戦前の月夜のテーマも健在だ。

サブキャラの人物設定がしっかりしており固有イベントが豊富。
(そのためストーリーが華やかになるうえ集める意欲も湧く。)
前作では何のために集めているのかわからないキャラが多かった。
ユーラム、ゼラセとロイの会話、レヴィとノーマの会話、バベッジ、
アズラッド、マティアスには笑った。風呂イベントも面白い。
1キャラに何パターンもの顔グラフィックを用意しているうえ美麗。
(ただキャザリー、ネリス、ハスワールは元の原画の良さを活かしてほしかった。)
町人の会話内容がイベントのたびにしょっちゅう変化し、面白いのが多い。
本拠地を守る際のロイのイベントはぜひ見てもらいたい。必見だ。

今回の戦争はリアルタイムで指示を出していくリアルタイムストラテジー。
FFVIIのコンドルフォート救出と同じと言えばわかりやすいか。
注意点は敵の退却路が無い場合、障害物に敵が挟まり、指示する暇もなく
どちらかが全滅するまで連続的に特攻を仕掛けてしまう状況が多々ある。

戦闘はIやIIの6人制(+4人)でIIIのスキルシステム、IVの一回だけ使える全体攻撃技や
サポートメンバーとの入れ替えなどシリーズの良いところだけを持ってきた印象。
そして新たに陣形なるものを増やしそれに伴ってレンジシステムも復活・改良している。
IVでは戦闘後は決めポーズもなにもなく寂しいものだったが、
今回はしっかりと用意されており、連鎖攻撃時は攻撃モーションも変化するこだわりよう。
たくさんのキャラが使える幻想水滸伝なので一部のキャラに思い入れが出来、
こういう要素はかなり重要だ。シリーズ過去最高の戦闘システムではないだろうか。
また、共有SPというのを新しく用意し極力無駄を省いている。
スキルシステムは、やりこみ要素と育成の自由度を与えている。
さらっとシュウがIのモーガンのことを話すなど、シリーズのファンが
気付く要素もさりげなーく入れている。ストーリーに介入する選択肢も多く、
ゲーム性は非常に高い。IIIやIVで敬遠してしまった人も、
幻想水滸伝の魅力を再認識する良いきっかけになるかもしれない。

# by fairladyz_soarer | 2007-01-05 01:22 | プレイステーション2 | Comments(0)

ルール オブ ローズ

2006年 1月19日
開発(パンチライン)
販売(ソニー)
見どころ 素晴らしいシナリオ
      気持ちの良い音楽
      美しいグラフィック

自己ベスト クリア

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★

今回の調査物は2006年に世にでたソニーのルールオブローズだ。
開発は「MOON」のラブデリックのメンバー率いる制作会社パンチライン。
ムービーは「鬼武者2」「クロックタワー3」「バテン・カイトス」「GENJI」
「ソウルキャリバーIII」を担当した白組が製作している。
音楽担当は「エターナルアルカディア」「shinobi」「kunoichi-忍-」
「パンツァードラグーン オルタ」を数曲担当した蓑部雄崇さんだ。

舞台は1930年代の英国。田舎道を走るバスの中、少女ジェニファーは
一人の少年から一冊の絵本を渡される。走り去っていく少年を追って
辿り着いた先は、薔薇の掟に支配された恐ろしい世界だった・・・。

プレイヤーは19歳の少女ジェニファーを操作し、犬のブラウンと共に
物語の謎を解き明かすホラーアクションアドベンチャーゲーム。
グリム童話をモチーフにした物悲しくも練られたシナリオが素晴らしい。
バケツの騎士や山羊の頭をした妖精等、所々にセンスが光っている。
肌と肌の触れ合いに拘り抜いたというムービーは非常にリアルで美しく、
BGMもゲームに合っている。特にエンディングで流れる主題歌は必聴。
謎解きも程良い難易度で苦にならない。ブラウンの鼻を頼りにアイテムを探していくのも斬新だ。
肉切り包丁を持って部屋を移動するジェニファーは異様で笑える。

と・・・ここまでは褒めたがツメの甘さもやたら目立つ。
まずカメラワークの悪さ。移動中にいきなりカメラが切り替わるので
逆方向に走ってしまうことも多く、かなりイライラさせられた。
第二に、孤児院に入る扉。片扉しか開かない事に気付かず、無駄に迷った。
自分だけかと思い友達にやらせてみたが、やはり同じとこで迷っていた。
第三に、蝶の死骸を貢物に捧げないとイベントが進行しない。
このまま持って行くとマズいのは目に見えていたので、なにか他にあるのだろうと
1時間も彷徨ってしまった。朗読のヒントが流れるタイミングも、この行為を助長させた原因。
他にも犬のブラウンを撫でるのがやたら難しい、○ボタンを無駄に連打する探索等、
不満点はたくさんあるが、誰もが一番に挙げるのはやはり戦闘だろう。
敵に攻撃を喰らう→起き上がり時にまた喰らうのコンボ(横転回避等が無い為)、
豚や鳥型の敵に犬がハメ殺される(犬は基本的に敵の攻撃を避けたりしない為)、
ボスは異常に耐久力が高く、妙な無敵時間があったり、当たり判定が曖昧な為に
避けたように見える攻撃に当たる等、理不尽なゲームオーバーが多いのは問題だろう。
これには誰もが苦労するはず。こういう細かく重要な所が一流メーカーとの差なのだが。
全体的に3Dゲームのよくある問題点を解消できていないのが残念。
ゲーム画面が非常に暗いので、最初にオプション画面で明度を8くらいに
設定しておいたほうがいいだろう。パッケージには、メモリーカード使用量
1522KBと表記されているが実際は237KBと全然違うので注意。
苦言が長くなってしまい敬遠している人も多いかもしれないが、
この世界観に惹かれて物語を楽しみたい人は買って損はしないと思う。
奥の深いシナリオはあなたの期待通りのはずだ。
ちなみにこのゲームはマルチエンディングになっている。
その条件が少々難しいためにヒントを書くと、「あなたが撃ってはいけない」である。
クリア特典にはお約束の隠しコスチュームが用意されているぞ。

# by fairladyz_soarer | 2007-01-04 00:58 | プレイステーション2 | Comments(2)

必殺裏稼業

2005年 9月22日
開発(ライトウェイト)
販売(元気)
見どころ 本格時代劇

自己ベスト クリア

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★

今回の調査物は2005年に世にでた元気の必殺裏稼業だ。
開発はライトウェイト。剣豪シリーズを手掛けたライトウェイトが今度は時代劇に挑戦だ。
主人公の帯刀鏡二郎は、表の顔は医者だが裏の顔は
江戸にはびこる悪を討つ裏稼業を生業としている。
必殺仕事人を意識した構成でゲームは進行し、情報収集パートと裏稼業決行パートに分かれる。
情報収集パートは江戸の町を練り歩き、悪人の情報を集めていく。
倒れている人がいたら問診をし、腹が減れば食事をするという行為が面白い。
裏稼業パートは、いかに気付かれずに敵を暗殺するかが重要だ。
途中仲間が加わり、仲間の涼太の声は京本政樹というこだわりよう。
また、ゲーム中の会話は町人も含めすべてフルボイスで展開される。
しかし、メインキャラ以外の町人の声は、一人二役をしている事が多く、
素人が声色で無理に変化を出そうとしてるのでかなり違和感がある。
というか社員だろこれ。これを聴くと改めて剣豪には声はいらないなと思う。
仲間の担当場所を任意に配置できるのは良いが、欲を言えば分岐や育成要素がほしかったところ。
操作やカメラ視点も何箇所か気になった。
各話を終える度に出演キャストやエンディング曲が流れる等、
細部までこだわって作っているので時代劇の雰囲気は十分に楽しめる。
この作品を最後に、ライトウェイトは元気の子会社ではなくなり、
インデックスの子会社となった為、元気の続編の出来が不安ではある。

# by fairladyz_soarer | 2007-01-03 08:36 | プレイステーション2 | Comments(0)

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