what's new? 更新情報

10万アクセスありがとう!
○現在367本のゲームを紹介しています。

新設したホームページはこちらです。
http://www.geocities.jp/bochake2/

恐らく今後ブログを更新する事は無いと思います。
1979~1986年のゲーム記事は書くのに慣れてきた頃に後から推敲して書き直していますが、
1987年のアーケードの記事と一部は手付かずで内容も文章もあまりにひどいので、
ブログごと削除しようかと思いましたが、書いた記録として一応残しておきます。
ブログの記事はホームページの方で大幅に手を加えて書き直す予定です。
当分ニッチなサイトになりますが、濃い内容にしたいと思っています。

2012/6/13 広告表示を消すのと状況改善の為にエキサイトブログを有料版に変更。
2012/5/9 スキンの変更で段落がズレていた記事を修正。任天堂のゲームに幾つか追記。
2012/4/9 コレコビジョンを追加しました。
2012/4/5 ビデオコンピュータシステムを追加しました。
2011/4/19 ホームページの方で更新が始まりました。
2010/11/20 http://www.geocities.jp/bochake2/ ←クリックで移動します。          
          ホームページを開設しました。紆余曲折あって安定性が高く、広告の出ない
          ジオシティーズの有料版を選びました。昨年は北米のジオシティーズ無料版が閉鎖され、
          今年はインフォシークが閉鎖されてなにやら閉塞感漂う個人ホームページ界隈ですが、
          ブログやツイッターよりも優れている点はまだまだあると思っています。
          今後はホームページ中心に更新して行こうと思っています。
2010/11/10 ピンボールFX2を追加しました。(XBOX360)
2010/10/5 カテゴリのマスターシステムをSG-1000とマークIIIに分別。
2010/10/2 1986年と1987年のゲームで特に説明不足な記事をちょこちょこと早めに更新。
2010/7/26 ニンテンドーDS・XBOX360の歴史のおさらいを加筆修正。
         更新止まってますがゲーム探求は事典が書けるくらい続けてます。
         今はまだゲームの調査の方に時間をかけたいと考えています。
         7月からエキサイトブログで記事内末尾に広告の表示が強制的に開始されてしまいました。
         最初は気軽に始めたブログですが紹介ソフト数も多くなってきて自分の書いてる事は
         ブログ向きではないと思っていたので本格的に一から書いてみようかなと
         現在海外サーバーに新しいホームページをニュージーランドの友人と一緒に作っています。
2009/11/27 ワールドサッカーウイニングイレブン2010を追加しました。(XBOX360)

完成度評価基準 すべて筆者のセンスによる独断です。
☆☆☆☆☆・・・ゲーム史に輝く名作!Congratulations!
☆☆☆☆・・・・・もう一歩の良作。名作と呼ばれても不思議じゃない。
☆☆☆・・・・・・・難点はあるが楽しめる。
☆☆・・・・・・・・・うーん・・・面白くない。
☆・・・・・・・・・・・なんだこれは。

知名度評価基準 すべて筆者の知識と経験からくる独断です。
★★★★★・・・ゲーマーなら知ってて当然。
★★★★・・・・・人気はあるがマニア寄り。
★★★・・・・・・・相当マニアです。
★★・・・・・・・・・知らないのが普通です。
★・・・・・・・・・・・身近に知ってる人いたら奇跡。

カテゴリや以前の記事をクリックするとタイトル名が表示されて見やすいです。
年代順に並べている為、新しい記事が下に移動して古い記事になる事があります。

ライフログでは筆者の最近1年間のお薦めの新作タイトル&その他気に入ってる作品をピックアップしています。
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ゲームの解説と共に個人的な批評・感想・研究・体験・時代背景も交えて紹介しています。
ネット上の個人によるレビューは、雑誌などでは出来ないような生の声が読めるからこそ価値があると思っています。
埋もれていった無数の面白いレトロゲームを多くの人に紹介したいという想いがまずあります。
一人で紹介出来る数には限りがあります。なのでお薦めソフトに絞って紹介しています。
ゲーム作品の解説や批評においては、自分が読む側の立場になった時に長過ぎる文章や硬い論調は
読む気分にならない事が多かったので、文章はわかりやすくなるべく短くなるように心がけています。
簡潔ゆえに要らぬ誤解を与えたり、私の稚拙な表現で不愉快に感じる部分が混ざっているかもしれません。
ブログのコメント欄に、見た人を不快にさせるアダルト系のスパムの書き込みが非常に多いので、
閲覧者が誤ってリンクを踏む事が無いように、コメント表示は承認制にしています。
感想・要望等お気軽にお書き込みください。ただしゲームの質問や他人への中傷等はやめてください。
過去にネット上の掲示板で私を装ったなりすましと思われる書き込みがあったようです。
他所様のサイトや掲示板等に自分のサイト名やURLを貼って書き込んだ事は無いですし、するつもりもありません。
今日私のサイトへご来訪いただいたすべての方が最高にハッピーな一日になる事を願っています。




# by fairladyz_soarer | 2012-06-12 22:58 | 更新情報

コレコビジョン

ここで少し「コレコビジョン」の歴史をおさらいしてみよう。
「コレコビジョン」はアメリカの玩具会社であるコレコ社が開発した家庭用TVゲーム機。
1982年8月に175ドル(当時の日本円で4万円程)でアメリカで発売される。
本体パッケージに任天堂の「ドンキーコング」が同梱された事で話題になる。本体同時発売タイトルは12本。
コントローラは2つ同梱されていて、マテル社の家庭用TVゲーム機「インテリビジョン」(1980)の影響を強く受けている。
コントローラには電話機のようなキーパッドと呼ばれる12のボタンがあり、両脇にもボタンが1つずつ配置されている。
これはパソコンからの移植作等のボタンを多く使用するゲームへの対応を兼ねた物になっている。
ゲームソフトに同梱されている操作方法が描かれたオーバーレイを横からキーパッドに被せて使うのが一般的。
米国外ではCBSエレクロトニクス社が代理販売をしていて、「CBSコレコビジョン」の名称で発売している。

1980年に発売されたマテル社の「インテリビジョン」と本体の名称が似ているが関連性は無い。
この前の事例としてアタリがフェアチャイルド社の「VES」に似た名称の「VCS」(後の「アタリ2600」)を出しており、
フェアチャイルドの「VES」は混同されないように「チャンネルF」に名称を変更する破目になっていた。
これは新機種投入直後の不利な状況を少しでも避ける目的で、
他社の人気商品にあやかろう(便乗しよう)という狙いで平然と行われていた戦略の一つである。
日本の例ではバンダイ社の「スーパービジョン8000」(1979)や、
マテル社の「インテリビジョン」(1980)に対して、エポック社が「カセットビジョン」(1981)を販売している。
また、ゲームソフトの例ではアクティビジョン社の大人気作「コールオブデューティ ブラックオプス」に対して、
UBI社が「スプリンターセル ブラックリスト」や「アサシンクリード4 ブラックフラッグ」を発表する等、
2013年の現在でも近似した戦略を確認する事が出来る。
「コレコビジョン」でまず驚くのがACアダプターの重さである。後の「NES」のACアダプターの10倍の重量があり、
なんと初期型「XBOX360」の電源アダプターよりも重いという凄まじさ。振り回すと危険である。

アタリ社が発売して成功した家庭用TVゲーム機「ポン」(1975)を見た玩具会社のコレコ社は、
1976年に3種類の「ポン」ゲームを内蔵した家庭用TVゲーム機「テルスター」を50ドル(1万2000円)で発売し、
価格が劇的に安かった事もあって「テルスター」は100万台を売り上げる事に成功する。
このヒットを受け、1976~1978年の間に10種類以上の「テルスター」シリーズを発売して計40億円を売り上げるものの、
1978年の末には既に飽きられていて売れ残り、100万台を廃棄処分して45億円の損失を被る事になる。
この損失は好調だった電子ゲームのスポーツシリーズで、なんとか穴埋めする事に成功する。
そこで「バービー人形」や「UNO」を発売していたライバルの玩具会社であるマテル社が、
家庭用TVゲーム機「インテリビジョン」を299$(6万円程)で発売して、初年度に17万台を売り上げていたので、
コレコは1980年末に本格的な新型のカセット交換式の家庭用TVゲーム機の開発を開始する。
1982年1月に開催されるCES(コンシューマ・エレクトロニクス・ショー)での発表に向けて、
新型家庭用TVゲーム機「コレコビジョン」を開発していたコレコ社の重役のエリック・ブロムリーは、
アタリの「VCS」が「スペースインベーダー」で成功したように、「コレコビジョン」もキラータイトルが必要だと考える。
そこで、「コレコビジョン」のローンチタイトル(本体同時発売ソフト)として、
米国で人気の日本の業務用TVゲームの家庭用への移植の許諾を取りに、1981年12月に日本に行き、
ユニバーサル社の業務用TVゲーム「コスミック・アベンジャー」「スペース・パニック」「レディ・バグ」の
「コレコビジョン」への移植の権利を取得する。セガからも「ザクソン」の許諾を得る事に成功し、
目的を果たした所で最後に観光目的で京都に魅せられてたまたま任天堂を尋ねた所、
そこで任天堂が発売したばかりの業務用TVゲーム「ドンキーコング」と運命的な出会いをする事になる。
すぐに「ドンキーコング」を気に入ったブロムリーは、任天堂と20万ドル(4400万円)のライセンス料と
1個売れる毎に2ドル(450円)のロイヤリティーを支払う約束を交わし、「コレコビジョン」で販売する権利を得る。
帰国してCESでの発表後にアタリが任天堂と接触し、「ドンキーコング」の移植の許諾を受けた事を知り、
改めて1982年2月に「ドンキーコング」を家庭用に6ヶ月間独占的に製造販売する契約を任天堂と結んでいる。
しかしここで思わぬ事態が発生する。映画製作で有名なユニバーサルスタジオ社が、
「ドンキーコング」は「キングコング」の権利を侵害していると主張し始めたのだ。
コレコはユニバーサルスタジオに脅されたので、ユニバーサルスタジオにも使用許諾料を払う破目になってしまう。
ユニバーサルスタジオは任天堂にも脅しをかけたが、任天堂は使用許諾料を払わなかったので、
1982年6月にユニバーサルスタジオと任天堂が裁判で全面的に争う事になる。
結局この裁判は1年半かかり、ユニバーサルスタジオは映画「キングコング」のリメイク版を作ったが、
1933年に制作された原作の「キングコング」は著作権で保護される期間の40年を過ぎているし、
期間内だとしても「ドンキーコング」は問題にならないという判決が1983年12月に出た事で、
後にコレコはユニバーサルスタジオから徴収された使用許諾料を全額取り戻している。
話を戻して1982年8月に「コレコビジョン」が米国で無事発売される。アーケードで大人気の「ドンキーコング」を
当時最高性能の家庭用TVゲーム機「コレコビジョン」に移植した事で話題を集める。
さらにコレコはライバル機とのソフト数の絶対的不利を解消すべく、なんと大胆にも「コレコビジョン」に接続する事で、
「アタリ2600」のゲームを遊ぶ事が出来る拡張モジュールを60ドル(1万4000円)で同時発売し、2ヶ月で15万個を売り上げる。
当然1982年12月11日にコレコはアタリから特許の侵害で訴えられたのだが、
コレコの拡張モジュールは汎用部品しか使われていないという理由でアタリは不利になり、
(後の米国のファミコン「NES」は10NESというセキュリティチップで保護している)
さらに独占禁止法違反だとしてコレコがアタリを反訴する意思を表明した事で、
アタリはこの訴訟で得るメリットは少ないと判断し、法廷外和解をする事を決断する。
1983年3月8日にコレコ社が「アタリ2600」のライセンス料を支払うという形で両社は合意し、示談で解決している。
アタリは「コレコビジョン」用にも自社ソフトを提供し、コレコは「アタリ2600」にもソフトを出す事になる。
また、「インテリビジョン」のマテル社も両社とライセンス契約を結び、まさかの3社のマルチプラットフォーム展開が開始される。
調子に乗ったコレコは「アタリ2600」のクローン機である「コレコジェミニ」を発売するが、これはあまり売れていない。
「コレコビジョン」は1982年のクリスマス商戦だけで50万台を売り上げ(全機種で1位)、
1983年初めには計100万台を達成する。そしてパソコンの「アップルII」でゲームを発売していたマイクロファン社が、
人気ゲームソフト「マイナー2049er」の移植版をほとんど完成している状態で持ち込んできたので、
コレコもアタリと同様にサードパーティへのライセンス制を始めており、
マイクロファン、アクティビジョン、パーカーブラザーズ、イマジック社が参入する事になる。
しかし米国の家庭用ゲーム市場の70%以上を支配していたアタリ製品の不振と、
「コレコビジョン」も本体に同梱した「ドンキーコング」以外で100万本以上売れるタイトルが出なかった事から、
コレコ社は、この先家庭用ゲーム機は廃れてホームパソコンが取って代わると感じ始める事になる。
コレコは1983年2月に発表して10月に発売を予定していた「スーパーゲームモジュール」を発売直前で中止し、
(「コレコビジョン」のグラフィックスとサウンドをパワーアップさせる拡張モジュール。これにより70億円以上を損失)
「コレコビジョン」上で「インテリビジョン」のゲームが出来る拡張モジュール4も計画していたが、これも中止する。
そしてパソコン市場に挑戦する為、急ピッチで開発していたパソコン「アダム」を、1983年冬に750$(17万円程)で
ゲームソフト「バックロジャーズ」(セガの「ズーム909」の移植作)を同梱して発売して10万台を売り上げるが、
「アダム」は設計上の不備があり、不具合が多発して返品や在庫が残り、結局1年間で180億円の損失となってしまう。
しかしこの時、1982年からコレコが販売していた出生証明書付きの人形「キャベッジパッチキッズ」が、
1983年のクリスマスまでに300万体も売れる大ブームとなっていたので、コレコは倒産を免れる事になる。
そこでコレコは「キャベッジパッチキッズ」の生産体制を強化して注力する為に、
1984年に「コレコビジョン」の製造中止を決定して、エレクトロニクス事業から手を引く決断をしてしまう。
1983年末までに「コレコビジョン」は計250万台以上の販売台数を達成し、
1984年に米国で50万台以上を売り上げて、計300万台の販売台数を達成している。
1984年のクリスマスでは「コレコビジョン」にゲームソフト1本と「キャベッジパッチキッズ」を同梱して販売していた。
(この年、北米の玩具業界では、日本の変形ロボット「トランスフォーマー」が半年で1800万個の大ヒットとなっている)
1985年に発売された「アルカザール」が最後の「コレコビジョン」ソフトとなっている。
最終的に「コレコビジョン」は海外(香港、カナダ、イギリス、フランス)も合わせて600万台以上の販売数を記録している。
コレコ社はその後、「キャベッジパッチキッズ」が1986年までに2000万体売れて1000億円以上を売り上げたが、
1986年から異常なブームは衰え始め、コレコは生産体制を強化したのが裏目になり、
1986年に150億円以上の損失、1987年に120億円以上の損失となり、
1988年に破産法に基づく民事再生手続きを申請し、1989年に倒産して長い歴史の幕を閉じる事となる。
(「キャベッジパッチキッズ」の権利は、日本の玩具「ゾイド」「トランスフォーマー」で大儲けしていた米国のハスブロ社に渡っている)

こちらは日本でも販売されなかったので、日本での知名度はアタリの「VCS」よりもさらに低い。
米国ではその波乱万丈なエピソード続きもあってかなり有名である。
「ドンキーコング」が同梱された事と、日本のセガ、コナミ、ユニバーサルのゲームが多く移植されていて、
日本人にも馴染みやすいラインナップが揃っている。余談だが当時コレコ社の副社長の娘であるベロニカ・ベルモントは、
現在ポッドキャストTV(インターネットニュース配信サービス)のキャスターをしていて美人で明るく人気である。



「アタリ5200」との比較CMです。米国ではこのような宣伝も当たり前のように行われます。
(後に日本でも「ゲームギア」「セガサターン」「ネオジオポケット」で行われて議論を呼びました)
「コレコビジョン」はユニークなコントローラがあり、拡張モジュールを使えば「アタリ2600」のゲームも出来るし、
パソコン「アダム」にも繋げられるよ!と主張しています。最後の「ごめんねアタリ」がイラッときます。(笑)


「コレコビジョン」の公式?のゲーム紹介ビデオです。ゲームは明るい所でやりましょう。(笑)
ちなみに完全なリストではありません。かなりの抜けがあります。


おまけ。当時の米国の「キャベッジパッチキッズ」の異常な人気が分かります。
# by fairladyz_soarer | 2012-04-09 21:30 | コレコビジョン

ビデオコンピュータシステム

ここで少し「ビデオコンピュータシステム」の歴史をおさらいしてみよう。

追記や修正する度にホームページとブログの両方の同じ記事を修正するのが大変だったので
この記事はホームページの方に一本化しました。


「アタリ2600」の「E.T.」のクリスマスCMです。良いCMですが、ゲーム内容はたくさんの親と子供を裏切りました。


日本で発売された「アタリ2800」のCMです。家で「ポールポジション」が出来るのはアタリだけ。
これだけ違うと「ポールポジション」と呼べるかどうかは疑問です。当然ですが実際にこんな良い音は出ません。(笑)


おまけ。「アタリ5200」の「コレコビジョン」との比較CMです。ちょっと「アタリ2600」版「パックマン」の自虐も入ってる?
ライバルの「コレコビジョン」に「アタリ5200」のソフトを無理やり差し込んで、「入らないぜ!」とデカさをアピールしています。
(このデカければ良いと思われるだろうという誤解は、後に「ターボグラフィックス16」「XBOX」にも受け継がれます)
# by fairladyz_soarer | 2012-04-05 00:08 | アタリ2600

ピンボールFX 2

発売日 2010年10月27日
開発 Zen Studios
販売 マイクロソフト
見どころ 分割マルチスクリーン対戦(オフラインで新台のみ)
      硬派な世界観
      美しいグラフィック

自己ベスト スーパースコア 2880
       実績 750/1650
       スピードマシーン 2275万2639
       エクストリーム 902万1200
       エージェンツ 2404万5900
       バッカニアー 1271万5076
       ナイトメアマンション 6108万0800
       ロッキー&ブルウィンクル 1641万8300
       ストリートファイター II 4226万9628
       アースディフェンス 5284万0255
       エクスカリバー 2665万8000
       シークレット・オブ・ザ・ディープ 1億1576万2300
       バイオラボ 4695万1951
       パシャ 4018万9500
       ローマ 3886万6650
       ウルヴァリン 3408万8900
       スパイダーマン 7109万6077
       アイアンマン 1850万8000
       ブレイド 2788万7900
       マーズ 1億1202万5000
       ファンタスティックフォー 5977万
       キャプテンアメリカ 6912万1941
       ミススプロージョンマン 2億6522万0190
       ソーサラーズレア 2億2556万6309
       パラノーマル 1億7958万1632
       ソー 9146万3000
       ムーンナイト 1億8680万4709
       ゴーストライダー 3945万9500
       エックスメン 8099万7534
       エピッククエスト 1億2601万9464
       ジ・アベンジャーズ 1億356万8814
       フィアーイットセルフ 9304万5600
       インフィニティーガントレット 9576万6591
       ワールドウォーハルク 1億92万9000
       プランツVS.ゾンビーズ 2億7446万8083

完成度☆☆☆☆☆
知名度★★★

今回の調査物は2010年に世にでたZen Studiosの「ピンボールFX 2」だ。
前作が海外で非常に好評だったピンボールゲームの続編。XboxLiveアーケード配信ソフト。
玉の挙動、質感がさらにリアルになり、4台の新台はテーマが統一されていて仕掛けや演出も豪華で完成度が高い。
新台では玉を射出するプランジャーの力加減も右スティックのアナログ操作で再現されている。
仕掛けには一部で電光掲示板(ドットマトリックス)によるミニゲームがある。面白い試みだが、
操作説明が無くいきなり始まるのでゲームに気付かない事も多く、少し分かり辛い。
前作購入者には前作の台が無料で2で使用出来る他、前作の台も新たにグラフィックスが書き直されており、
各仕掛けもバランス調整されているので、旧台もまた新たな気持ちで楽しむ事が出来る。
筆者は新台はバイオラボとパシャ、旧台はエージェンツとバッカニアーとアースディフェンスがお気に入り。
追加のダウンロードコンテンツとして、
2010年12月8日にはマーブルコミックスのキャラクターをモチーフとした台が4台有料配信されている。
2011年4月20日にはマーズ、2011年5月18日にはファンタスティックフォー、
2011年6月29日にはキャプテンアメリカ、2011年8月31日にはミススプロージョンマン、
2011年10月12日にはソーサラーズレア、2011年10月25日にはパラノーマル、
2011年12月14日にはマーブルコミックスのキャラクターをモチーフとした台が4台有料配信されている。
2012年2月16日にはエピッククエストが有料配信されている。
2012年6月20日にはマーブルコミックスのキャラクターをモチーフとした台が4台有料配信されている。
2012年9月5日にはプランツVS.ゾンビーズが有料配信されている。価格は1台で約200MSPと良心的。
前作で少し安っぽかったインターフェースも非常に向上しており、タイトル画面の炎の揺らめきもかっこいい。
電光掲示板(ドットマトリックス)の表示を真ん中上や右下や左下にも配置出来るようになっている。
一人プレイでも上位にいるフレンドのスコアに近くなるとスコア差がリアルタイムに表示され、緊張感を煽ってくれる。
前作ではフレンドランキングが何故かスピードマシーン台のスコアのみで決められてしまっていたが、
今作では全台を含めた合計スコア(スーパースコア)でのランキングになっていて改善されている。
操作面ではLRボタンとトリガー両方同時にフリッパーの操作を割り当てる事が出来たり、
ゲーム中にXボタン押しっぱなしで台の隅々を観察する事が出来るようになっている。
画面が動かないように完全に固定出来る遠景視点View6も用意されていて前作であった不満が解消されている。

難点を挙げるならばロッキー&ブルウィンクルはかなりバランスが悪い。トッププレイヤーはこれだけで
何十億もスコアを稼ぎ出せてしまうので、スーパースコアのランキングは大味になってしまっている。
(2011年4月20日にロッキー&ブルウィンクルの得点バランスが修正され、この台のみランキングがリセットされました)
台自体もあらゆる角度からサイドのアウトレーンに落ちるように設計されているので狙いが単調になり完成度は低い。
ダウンロードコンテンツはすでに買っていて所持している物も買えるようになっていたりしてまぎらわしい。
間違って同じ物を買ってしまう人も少なくないのではないだろうか。このあたりマイクロソフトはズサンな気がする。
今作からメニューやルール説明等の文字もすべて日本語化されているが、ルールシートは具体的に
どこの部分の事を書いているのか分かり辛く、誤字もあって翻訳も微妙に変なので使い勝手はいまいち。

対戦は新たに分割スクリーンでの同時対戦が可能になったのは素晴らしい(オフラインで2からの新台のみ可能)。
オンライン対戦はビデオチャットにも対応しておりプレイヤーマッチなら途中参加も可能。
対戦相手の画面は見えず、スコア差が画面隅にバーで表示されるのは前作と変わらない。
順番制がオンライン対戦で無いのは、上手い人は1回もミスせずに何時間もプレイ出来るので
待つ側が退屈になってしまうからだろう。今後はどうしても勝ちたくなるような何か要素が欲しい所だ。

台ごとの非常に細かなユーザーの記録を閲覧出来るようになっていたり、
ランキングには反映されなくなるが細部をカスタマイズして自分の好きなように設定をいじったり、
スコアを貯めるとゲーマーアイコンやアバターに着せる服が手に入るのも嬉しい。
続編としては珍しく今作は前作と比べて大幅なパワーアップをしたと感じる程に完成度が高い。
ピンボール大好きな人もピンボールなんて遊んだこと無いよという人にも是非プレイしてみてほしい作品だ。
# by fairladyz_soarer | 2007-03-14 01:19 | XBOX360

ワールドサッカー ウイニングイレブン 2010

2009年 11月5日
開発(コナミ)
販売(コナミ)
見どころ マスターリーグ内でもチャンピオンズリーグモードを反映
      オンライン対戦のラグ改善

自己ベスト 実績 460/1000

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★★★

今回の調査物は2009年に世にでたコナミのウイニングイレブン2010だ。
コナミのサッカーゲームシリーズの2010年度版。PS3版と同時発売。
私自身サッカーファンでPSの「Jリーグ実況ウイニングイレブン'97」からウイイレシリーズを毎作買い続けてきたが、
溜まりに溜まっていた不満が鬱積し、遂にPS2の「ウイニングイレブン10」を最後に購入をやめてしまっていた。
というのもゲーム部分での進化がまったくなく、システムでも改善・改悪を繰り返していて
演出面でもプロの仕事とは言えないましてやサッカーファンが作ったとは思えない内容が目立ったからだ。
しかし最近になってリアルサッカーを謳う米国のエレクトロニックアーツ社のFIFAシリーズが台頭してきていて
サッカーゲームで長くライバルのいなかったコナミも今作から本腰を入れてくるだろうと思っていた。
ウイイレX、ウイイレ2008、ウイイレ2009を購入を見送って3作品振りの(Jリーグ版とプレーメーカーを除く)
ウイニングイレブン。果たして出来はどうだっただろうか。

続きを読む
# by fairladyz_soarer | 2007-03-13 02:44 | XBOX360

ロストプラネット コロニーズ

2008年 5月29日
開発(カプコン)
販売(カプコン)
見どころ オンラインでエイクリッドと対戦可能

自己ベスト 実績 910/1000
       オンラインバトル 敵を倒した数 18598
       オンラインバトル 死亡回数   7990
       オンラインバトル 最高連続キル 21

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2008年に世にでたカプコンのロストプラネット コロニーズだ。
大人気作「ロストプラネット」の内容はそのままにキャンペーンに追加モード、
オンライン対戦に追加ルール、専用武器・マップ・キャラクターを増やした完全版。
基本的な事は前作の記事を参考にしていただくとして、今回は変更点に注目してみたいと思う。

キャンペーンモードにはボスと連戦する「トライアルバトルモード」と
コンボを決めて得点を競う「スコアアタックモード」が追加された。オンラインランキングにも対応。

続きを読む
# by fairladyz_soarer | 2007-03-12 01:07 | XBOX360

トゥームレイダー アニバーサリー

2008年 3月27日
開発(クリスタルダイナミクス、バズモンキー)
販売(スパイク)
見どころ 奥の深いアクションパズル

自己ベスト クリア 難易度ノーマル
       実績 325/1000

完成度 ☆☆☆
知名度 ★★★

今回の調査物は2008年に世にでたトゥームレイダー アニバーサリーだ。
映画でも大人気の主人公ララ・クロフトが活躍するアクションアドベンチャーゲームの8作目。
シリーズ生誕10周年を記念し、1作目「トゥームレイダース」をリメイクした作品。
開発は「トゥームレイダー レジェンド」と同じく米国のクリスタルダイナミクスが担当している。
難易度のバランス調整に伴って仕掛けや演出が原作から一部変更されている。
戦闘では前作の敵を蹴って銃撃する攻撃方法の代わりに、敵の突進に合わせて避け攻撃を行い
大ダメージを与えるアドレナリンドッジと呼ばれるシステムに変更されている。
また、グラップルによる壁走りという要素が新たに追加されている。
今作は元々は米国版の「トゥームレイダー レジェンド」の追加コンテンツとして配信された物を
後からパッケージング販売した物であり、原作よりもグラフィックが大幅進化しているとはいえ、
XBOX360の同時期の他のゲームと比べると見劣りし、グラフィックはPS2版と大差ない。
前作の新体操選手のような回避動作も在り、基本モーションは前作の流用。
今作は自動で壁を掴んでくれるが、原作同様ボタン押しによる手動でも出来るように
オプションでマニュアルグラブのON/OFFが切り替え出来るのは原作ファンには嬉しい要素。

ゲーム界で最も成功した女主人公としてギネスに登録されているララ・クロフト。
今作のララの声は前作同様に本田貴子さんが担当しており、その魅力を十分に発揮している。
アドバイスとなる日記もフルボイス。ボイスを英語に変えて日本語字幕で楽しむ事も出来る。
スパイクによるローカライズは非常に良い出来映えになっている。

ここからは苦言を少々。
ロックオンターゲットの切り替えを視点を動かす右スティックと同じにしている為に
複数の敵に襲われた場合に誤操作の元になってしまっていて操作性が悪い。
モーションブラーやアンチエイリアスがきつく、周囲の地形を確認して進んで行くゲーム性なだけに
画面酔いの原因になってしまっている。カメラの視点も悪く、背面を確認出来ない事が多い。
また、変な視点で泳いでいたらいきなりバグゾーンに放り込まれたり、異音が鳴り続けたり、
ムービーパート中に何故か画面が通常操作画面に切り替わり、操作が出来ずゲームオーバーに
なるといったバグに遭遇した。他にも遺物を入手していないにも関わらずステージクリア時に
コスチュームが追加されたと表示されたり(実際は追加されていない)等、不具合が多いのも残念だ。

基本的には原作を重視しており、追加ステージ等は無い為にレジェンドからの新規プレイヤーには
本作品は派手な展開も無く地味だと感じるだろう。しかしこの孤独な探索こそがトゥームレイダーの
原点であり、10年前に世界を熱狂させた名作を改めて見直す良い機会になるのではないだろうか。
# by fairladyz_soarer | 2007-03-12 00:16 | XBOX360

N+

2008年 2月20日
開発(スリック)
販売(メタネット)
見どころ Xbox Live対応(4人対戦まで)
      全1125面
      硬派な世界観

自己ベスト N+エピソード 全250面クリア
       実績 200/200

完成度 ☆☆☆☆
知名度 ★★★★

今回の調査物は2008年に世にでたメタネットのN+だ。
2005年にパソコンのフラッシュゲームとして海外で人気のアクションゲーム「N」の続編。
Nとは主人公のNinjaの頭文字から。XboxLiveアーケード配信ソフト。4プレイヤー同時プレイ可能。
プレイヤーは忍者を操作し、財宝を入手する為に殺人ロボットが待ち受ける部屋を突破する事が目的。
操作はボタン1つでジャンプだけ。しかしそのジャンプがボタンの押し加減に緻密に反応し、
慣性がよく働く事と、敵やマップの構造が周到に練られた罠だらけなので非常に難易度が高い。
1エピソードに5つの面が用意され、1つの面には90秒の制限時間が在り、金塊を1つ取る事に
2秒加算されていく。1エピソードをクリアすると5つの面の合計タイムが記録されてセーブが出来る。
増減した時間は次のエピソードに移動するとリセットされる。コンティニューは無限に出来る。
1人用のすべての面が4人同時で出来るだけでなく、1人ではクリア出来ない協力前提の専用面や
ゴールまでのスピードを競うレース、タイムを稼いで生き延びるサバイバルが全て4人でプレイ出来る。
また、レベルエディターでマップを自作出来、クリアすれば他人の自作面をもらう事も出来る。
最初に用意されている1人用の面数だけでも250面。それを全てクリアすると50面が追加される。
さらに3つの追加コンテンツが用意されており、それらをすべて合わせると一人用が全750面、
協力専用が全150面、レースが全150面、サバイバルが全75面となり、全て合わせると1125面という
超大ボリュームとなる。レベルエディターによる自作面も考えると非常に長く遊べるだろう。
残念ながら追加コンテンツにオンラインランキングや実績は用意されていない。

ここで気になった点をまとめておこう。
まずキャラクターが上下左右に激しく動くゲームなだけにオンライン対戦はかなりラグがひどい。
特に欧州とのプレイは自分の操作キャラクターまでコマ送りのようにワープしてしまう程だ。
さらに誰かがゲーム途中で退出した場合に退出した人のキャラクターがそのまま画面に残ってしまい、
その人がタイムアップで自滅するまで待たなければならないという致命的な欠陥がある。
下手すると途中退席者の為に5分程待たされる羽目になる(待ち切れなくなって大抵皆退出する)。
また、対戦のレースは一部の面で破綻している。上にゴールを開けるスイッチが在り、
下にゴールがある面だと下でずっと待ってる人が勝ちになるという意味不明な仕様。
普通ならばスイッチを押した人だけがゴール出来る仕様になるはずだが・・・。理解不能だ。
右スティックをクリックする事でカメラ視点を3種類から変更する事が出来るのだが、
近距離は近過ぎだし、遠距離は画面が小さ過ぎてまるで米粒。じゃあデフォルトの中距離が良いかと
言うと仲間の生死や全体を確認出来ないのでやはり使い勝手は悪い。カメラ視点は最悪だ。
途中退出者は画面端に表示されるのに仲間の生死が表示されないのは非常に謎でマイナス要素。
またクリアしたはずなのに面がロックされていたり、ベストタイムの表示がおかしくなっている不具合が
頻繁に発生する。そしてその状態でプレイを続けると記録がセーブされないという事がある。
他にも部屋主が追加コンテンツのマップを立てていても始まってみないと分からない等など。

「スーパーマリオブラザーズ」を意識していて、所々にマリオネタが登場するのが可笑しい。
また、マリオとルイージそっくりの衣装が用意されており、明らかに意図的である。
見た目は非常にスタイリッシュで簡素ながらもゲームの本質を追及している。
しかし洋ゲーの例に漏れず視点の悪さが気になる上に、不具合があまりに多過ぎるのが残念。
# by fairladyz_soarer | 2007-03-11 21:14 | XBOX360

カルカソンヌ

2007年 6月27日
開発(シエラオンラインゲームス)
販売(マイクロソフト)
見どころ Xbox Live対応(5人対戦まで)
      奥の深いボードゲーム
      硬派な世界観

自己ベスト 実績 175/200

完成度☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は2007年に世にでたシエラのカルカソンヌだ。
2001年のドイツボードゲーム賞で大賞を受賞し、人気を博した作品のゲーム化。
古代ローマ時代の実在するフランスの城塞都市カルカソンヌを舞台としている。
全72枚・24種類の地形が描かれたタイルを左右上下のタイルと合うように交互に置いていき、
都市、道路、修道院、牧場の土地の所有権を争う。XboxLiveアーケード配信ソフト。
プレイヤーは最初から7つの駒を所持し、その駒を土地に置くことによって所有権を得る事が出来る。
所有権を得た状態で土地を完成させるとポイントが入り、置いた駒が戻ってくる。
つまり駒を置かないと土地を完成させても自分にポイントが入ってくる事はない。
しかし欲張って完成していないあちこちの土地に駒を置きすぎて手持ちの駒を0にすると
せっかくの得点チャンスを逃してしまう。最終的に駒を余らせるのも非常にもったいない。
都市は大きければ大きい程ポイントが高いが、他のプレイヤーが所有している小さい都市に途中で
くっ付けられ、置いた駒の数によって共有・または奪われる可能性があるのが面白い。
他にも複雑な地形を近くに置いて、完成させにくくする妨害工作などの駆け引きもある。
最後に決算が行われ、所有権を持った完成途中の土地や牧場で得たポイントが加算され、
最終的にポイントが一番高い人の勝ちとなる。牧場で一気に大逆転という可能性も大いにある。
オンライン対戦に対応し、最大5人まで参加出来る。また、XboxLIVEビジョンカメラにも対応している。
ルールを追加する拡張キットも2つ用意されている(有料で各300マイクロソフトポイント)。
ローカライズ(翻訳)や効果音も良く、戦略性と偶然性が非常にバランス良くマッチしている秀作。
# by fairladyz_soarer | 2007-03-11 20:34 | XBOX360

パックマン チャンピオンシップエディション

2007年 6月6日
開発(バンダイナムコゲームス)
販売(バンダイナムコゲームス)
見どころ トリップ進化のパックマン

自己ベスト 実績 200/200

完成度☆☆☆☆☆
知名度★★★★

今回の調査物は2007年に世にでたナムコのパックマン チャンピオンシップエディションだ。
2007年にニューヨークで開催されたパックマン世界大会用に作られたパックマンの最新作。
XboxLiveアーケード配信ソフト。世界中のプレイヤーとスコアを競う事が出来る。
大きな変更点としてラウンドクリア形式から制限時間までにスコアを競う形式に変化している。
繋がった2つのマップを行き来し、片方のエサをすべて食べると反対マップにフルーツが登場し、
そのフルーツを食べると反対マップが変化するの繰り返し。その為、飽きずに続ける事が出来る。
パックマンがゴーストを食べる際に画面が一瞬振動し、これまで以上に爽快感がある。
敵を食べ、パワーエサの効力がなくなる前にパワーエサを続けて食べる事で点数のコンボが出来る。
新要素としてカーブ方向にあらかじめ方向キーを入力しておく事でパックマンが火花を放ち、
普段よりも短時間でカーブを曲がる事が出来、追ってくるゴーストを引き離す事が出来る。
コースは5分が2つ、10分が4つの6モードから選ぶ事が出来、暗闇でパックマンの周囲しか
地形が分からないモード等、アイデア満載でどれもマップの作りが非常に凝っていて面白い。
常に新たなマップが出現し、高速スピードも手伝ってトリップ感を生み出している。名作。
# by fairladyz_soarer | 2007-03-10 00:41 | XBOX360